Army of the Night
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Quis ipsum suspendisse ultrices gravida. Risus commodo viverra maecenas accumsan lacus vel facilisis. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Quis ipsum suspendisse ultrices gravida. Risus commodo viverra maecenas accumsan lacus vel facilisis.

Army of the Night

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Army of the Night » Матчасть » Дисциплины


Дисциплины

Сообщений 1 страница 30 из 34

1

Дисциплины вампиров

Анимализм (Animalism)
Бардо (Bardo)
Валерен (Valeren)
Висцератика (Visceratika)
Власть над Тенью (Obtenebration)
Демонизм (Daimoinon)
Доминирование (Dominate)
Затемнение (Obfuscate)
Изменчивость (Vicissitude)
Кинетицизм (Kineticism)
Колдовство (Koldunic Sorcery)
Мельпомения (Melpominee)
Мистерия (Mytherceria)
Могущество (Potence)
Некромантия (Necromancy)
Нигилизм (Nihilistics)
Обеах (Obeah)
Полёт Горгулий (Gargoyle Flight)
Помешательство (Dementation)
Превращение (Protean)
► Присутствие (Presence)
► Прорицание (Auspex)
► Сангвинус (Sanguinus)
► Серпентис (Serpentis)
► Смертоносность (Quietus)
► Смерть (Mortis)
► Стойкость (Fortitude)
► Стремительность (Celerity)
► Танатозис (Thanatosis)
► Тауматургическая Контрмагия (Thaumaturgical Countermagic)
► Тауматургия (Thaumaturgy)
► Темная Тауматургия (Dark Thaumaturgy)
► Темпорис (Temporis)
► Химерия (Chimerstry)
► Чародейство Ассамитов (Assamite Sorcery)
► Чародейство Сеттитов (Setite Sorcery)
► Шаманство (Spiritus)

0

2

АНИМАЛИЗМ

Зверь живет в каждом сущесте, от вшивой крысы до могущественного старейшины Сородичей. Дисциплина «Анимализм» позволяет вампиру установить тесную, глубокую связь с его первобытной натурой. Он не только эмпатически общается с низшими животными, но также распространяет на них силу своего воздействия, принуждая животных выполнять свои приказы. Вдобавок, когда мастерство Сородича возрастает, он обретает способность использовать «Анимализм», чтобы контролировать Зверя смертных и даже сверхъестественных существ.
Вампир, у которого нет этой Дисциплины или навыка Знания Животных (Animal Ken), отпугивают зверей. Животные начинают явственно волноваться в присутствии Сородича, часто до такой степени, что убегают от вампира или атакуют его. И наоборот, Сородич, владеющий Анимализмом, производит на животных успокаивающее воздействие — мало того, он часто притягивает животных.
Гангрелы особенно славятся как мастера «Анимализма», хотя кланы Носферату, Равнос и Цимисхи также проявляют склонность к этой Дисциплине.
Для способностей «Анимализма» ключевыми являются характеристики Манипулирование и Харизма. Чем внушительнее сила личность вампира, тем лучше он способен оказывать влияние на низших существ.

• Шепоты Зверя (Feral Whispers)
Эта способность — основа, из которой произрастает все могущество Анимализма. Вампир создает эмпатическую связь с животным, что позволяет ему обащаться с ним или внушать ему простые команды. Сородич заглядывает в глаза животному, передавая свои желания одной лишь силой воли. Хотя нет никакой необходимости «говорить» чирикая, шипя или гавкая, некоторые вампиры находят, что это помогает им усилить связь с животным. Смотреть в глаза нужно непрерывно; если взгляд отведен, Сородичу придется вновь заглянуть в глаза животному, чтобы восстановить контакт.
Поскольку «Шепоты Зверя» требуют визуального контакта, способность подействует на животных, которые не могут видеть. Вдобавок, чем примитивнее животное, тем сложнее установить контакт с его внутренним Зверем. Относительно легко общаться с млекопитающими, хищными птицами и большими рептилиями. Насекомые, беспозвоночные и большинство видов рыб (возможно, за исключением самых крупных, вроде акул) слишком примитивны, их внутренний зверь слишком слаб, чтобы можно было связаться с ним.
«Шепотые Зверя» не дают никаких гарантий, что животное пожелает иметь дело с вампиром, и не гарантирует, что животное выполнит какие-либо его запросы. Однако они все-таки делают животное более благожелательно настроенным к Сородичу. Способ, которым Сородич выражает свои желания животному, зачастую зависит от вида животного. Сородич вполне может запугивать мелких животных, принуждая их выполнять требуемое, но для больших хищников лучше формулировать свои запросы в виде просьбы.
Если вампир успешно применяет эту способность, животное выполняет команду наилучшим возможным образом, в меру своих способностей и интеллекта. Только очень умные животные понимают по-настоящему сложные распоряжения (приказы, касающиеся ситуаций с меняющимися условиями или требующие абстрактной логики). Тем не менее, команды, понятые животным, остаются глубоко внедренными и могут оказывать на него воздействие в течение некоторого времени.
Система: Не требуется никакого броска, чтобы заговорить с животным, но персонаж должен заглянуть ему в глаза. Чтобы дать команду, нужно сделать бросок Манипулирование + Знание Животных\Animal Ken. Сложность зависит от существа. Хищные млекопитающие (волки, кошки, насекомоядные\кровососущие летучие мыши) — сложность 6, другие млекопитающие и хищные птицы (крысы, совы) — сложность 7, другие птицы и рептилии (голуби, змеи) — сложность 8. Сложность может уменьшиться на единицу, если персонаж заговорит с животным на его «родном языке,» и может меняться и далее в зависимости от обстоятельств и отыгрыша (мы настоятельно рекомендуем, чтобы любое общение между персонажами и животными отыгрывалось).
Число успехов, полученных персонажем, указывает, насколько сильно команда персонажа воздействует на животное. Одного успеха достаточно, чтобы заставить кота проследить за кем-нибудь и привести туда же персонажа, трех успехов хватит, чтобы принудить ворона шпионить за целью в течение многих недель, а пять успехов гарантируют, что медведь-гризли будет рьяно охранять вход в лесное убежище персонажа в течение нескольких месяцев.
Натура персонажа играет большую роль в том, как он подходит к этим беседам. Персонаж может использовать запугивание, поддразнивание, умасливание, рациональность или эмоциональные мольбы. Игрок должен понимать, что он не просто отыгрывает своего персонажа в этих ситуациях, но также и Внутреннего Зверя.
Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 146

•• Манок (Beckoning)
Связь вампира со Зверем крепнет до такой степени, что он может огласить призыв голосом определенного животного — провыть волком, прокаркать вороном и т.д. Этот зов мистически вызывает животных выбранного вида. Поскольку у разных видов животных разные призывы, «Манок» воздействует лишь на один вид животных одновременно.
Отзываются все животные указанного вида в радиусе слышимости, но каждое животное может индивидуально решать, отзываться ли на призыв. Вампир не властен над животными, которых вызывает, но откликнувшиеся животные расположены к нему и по крайней мере склонны выслушать его просьбу.
Система: Игрок бросает Харизма + Выживание (сложность 6) для определения реакции на зов; см. таблицу ниже. Отзовутся лишь те животные, что слышат призыв. Если Рассказчик решит, что животных вызываемого вида нет в пределах слышимости, то призыв останется без ответа.
Зов может быть настолько детальным, насколько пожелает персонаж. Персонаж может вызвать всех летучих мышей в окрестностях, или только мышей мужского пола, или же только белую летучую мышей с заостренными ушами, которую он видел прошлой ночью.
1 успех - Отзывается одно животное
2 успеха - Четверть вызываемых животных
3 успеха - Половина вызываемых животных
4 успеха - Большинство животных
5 успехов - Отзываются все животные
Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 147

••• Усмирение Зверя (Quell the Beast)
Будучи величайшими природными хищниками, вампиры крайне чутки к сущности зверя, что обитает в каждой живой душе. Вампир, освоивший эту способность, может навязывать свою волю любому смертному существу (человеку или животному), подчиняя Зверя в нём. Эта дисциплина подавляет все сильные, агрессивные эмоции — надежду, ярость, воодушевление — в том, на кого она направлена. Сородич должен или коснуться жертвы или пристально заглянуть ей в глаза, чтобы эта способность возымела эффект.
Смертные, в которых погас огонь внутреннего Зверя, очень податливы и равнодушно реагируют даже на на чрезвычайные ситуации. Даже самые отважные или взбешенные смертные становятся вялыми и апатичными, а особенно чувствительные личности могут страдать от какой-нибудь фобии, пока находятся под воздействием этой способности.
Разные кланы по-разному применяют эту способность, но эффект всегда одинаков. Цимисхи называют ее «Устрашение Зверя», поскольку они принуждают более слабый дух смертного склониться в страхе пред собственным Зверем Сородича. Носферату называют ее «Песнь Безмятежности», поскольку они приводят Зверя цели в состояние полной удовлетворенности, тем самым обеспечивая возможность питаться ею без помех. Гангрелы называют ее «Усмирением Зверя» и повергают дух смертного в состояние ужаса или апатии, смотря что лучше соответствует натуре конкретного вампира.
Система: Игрок кидает Манипулирование + Запугивание, если укрощает Зверя при помощи страха, или Манипулирование + Эмпатия, если погружает его в состояние удовлетворенности. В любом случае, бросок производится со сложностью 7. Это продолжительное действие, где необходимо набрать столько успехов, сколько у жертвы Силы Воли. Неудача означает, что игрок должен начать все сначала, а провал значит, что игрок никогда больше не сможет воздействовать на Зверя этой жертвы.
Когда Зверь жертвы подавлен ужасом или пребывает в покое, она не может использовать или восполнять свою Силу Воли. Она прекращает любую борьбу, физическую или ментальную. Она даже не защищается, если на неё нападают, хотя Рассказчик может разрешить делать бросок Силы Воли, если жизни смертного грозит опасность. Чтобы выйти из-под воздействия этой способности, смертный должен делать бросок Силы Воли (сложность 6) каждый день, пока не наберет количество успехов, равное Силе Воли вампира. Нельзя применять это умение на самих Сородичей.
Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 147

•••• Слияние Духа (Subsume the Spirit)
Глубоко заглянув в глаза животному, вампир может психически вселиться в него. Некоторые старые Сородичи полагают, что, поскольку у животных нет души, а только дух, вампир может вселить свою душу в тело животного. Большинство молодые вампиров полагает, что это перемещение собственного сознания в разум животного. Так или иначе, считается что более слабый дух (или разум) животного оттесняется в сторону сознанием Сородича. Пока сознание вампира управляет животным его тело погружается в состояние неподвижности, схожее с оцепенением, до тех пор пока сознание Сородича не вернется.
Цимисхи редко используют эту способность, считая унизительным входить в тело низших созданий. Если они опускаются до такого, они используют только хищных зверей. И напротив, Гангрелы наслаждаются этой связью с дикой природой столь фундаментальным образом. Они наслаждаются, испытывая различные виды зверей.
Система: Игрок кидает Манипулирование + Знание Животных\Animal Ken (сложность 8), заглядывая животному в глаза (можно вселяться лишь в животных, у которых есть глаза). Количество полученных успехов определяет, насколько успешно персонаж подавляет дух животного. Менее трех успехов означает, что персонаж должен использовать пункты Силы Воли, чтобы предпринимать действия прямо противоречащие инстинктам животного в данной ситуации. Менее пяти успехов означает, что персонаж ведет себя скорее как животное — его душа охвачена нуждами и побуждениями духа и тела животного. Многочисленные успехи позволяют персонажу использовать некоторые ментальные дисциплины, согласно нижеследующей таблице.
1 успех - Нельзя использовать Дисциплины
2 успеха - Можно использовать Прорицание
3 успеха - Можно также использовать Присутствие
4 успеха -  Можно также использовать Помешательство, Доминирование
5+ успехов - Можно также использовать Химерию, Некромантию, Тауматургию
Эта способность тесно сплетает сознание персонажа с духом животного, персонаж может продолжать думать и вети себя как животное даже после разрыва связи. Данный эффект продолжает действовать до тех пор, пока персонаж не потратит в общей сложности семь пунктов Силы Воли, чтобы сопротивляться и окончательно побороть звериную натуру. Это следует отыгрывать, в том числе и для уменьшения требуемого количества Силы Воли.
После некоторых особо волнующих событий во время слияния, персонаж должен сделать бросок Сообразительность + Эмпатия (сложность 8), чтобы сохранить свое собственное сознание. Неудача означает, что персонаж возвращается в свое тело, но продолжает мыслить совершенно как животное. Провал означает, что персонаж впадает в Безумие по возвращении в свое тело.
Находясь в животном, персонаж может отдаляться от своего тела настолько далеко, насколько физически способен. Однако в течение этого времени персонаж не поддерживает сознательной связи с собственным телом. Персонаж может даже выходить наружу днем, пусть и в зверином теле. Однако тело персонажа тоже должно бодрствовать, для чего необходим успешный бросок сопротивления сну (см. Vampire: The Masquerade Revised, стр. 204). Если персонаж покидает тело животного (по собственному желанию, если его тело засыпает, после получения серьезного ранения), его сознание мгновенно возвращается в его физическую оболочку.
Хотя вампир не поддерживает осознанной связи со своим телом, пока находистя в животном, он создает симпатическую связь. Все, что чувствует животное, также чувствует и вампир, от удовольствия до боли. По сути, если животное получает повреждения, то их получает и тело персонажа, хотя Сородич может поглощать урон, как обычно. Если животное погибает до того, как душа вампира покинет тело зверя, то собственное тело персонажа впадает в оцепенение. Возможно это симпатический ответ на тяжелую травму смерти, хотя некоторые Сородичи полагают, что душу вампира в этот момент уносит прочь, и ей требуется найти дорогу обратно в тело.
Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 148

••••• Призыв Зверя (Drawing Out the Beast)
На этом уровне «Анимализма» Сородич обретает тонкое понимание Внутреннего Зверя. Всякий раз, когда этот хищный дух угрожает подавить душу вампира и погрузить ее в Безумие, Сородич может вместо этого передать его необузданные побуждения другому существу. Получатель Зверя вампира немедленно впадает в Безумие. Но это неестественное Безумие, поскольку жертве передается ярость самого Сородича. Таким образом, в диких поступках получателя проявляется поведение, выражения и даже обороты речи самого вампира.
Гангрелы и Цимисхи особенно славятся умением спускать своего Зверя на других. Гангрелы делают это, чтобы во время боя поднять своих гулей на вдохновенные высоты свирепости. Цимисхи куда меньше заботятся о том, кто получит их Зверя, чем о сохранении собственного самообладания.
Система: Для применения этой способности вампир должен пребывать в Безумии или на его грани. Игрок должен указать на желаемую цель (это должен быть кто-то в поле зрения вампира, «Призвание Зверя» невозможно применить, если вампир один), затем сделать бросок Манипулирование + Самоконтроль (сложность 8). Результаты смотрите по нижеследующей таблице:
1 успех - Персонаж передает Зверя, но обрушивает его на случайного индивидуума.
2 успеха - Персонаж оглушен усилием и не может действовать в следующий ход, но успешно передает Зверя.
3 успеха - Персонаж успешно передает Зверя.
Если попытка неудачна, то интенсивность Безумия только усиливается. Поскольку персонаж расслабляется в предвкушении освобождения от своих свирепых побуждений, Зверь пользуется возможностью, чтобы подкопаться поглубже. В таком случае Безумие длится в два раза дольше обычного и выйти из него в два раза сложнее; его серьезность также увеличивается в соответствующей степени. Провал этого броска еще более катастрофичен; усилившееся Безумие настолько велико, что даже трата Силы Воли не уменьшит его длительности или эффектов. Персонаж становится несчастной жертвой страшной ярости Зверя.
Если персонаж покидает присутствие цели до того, как Безумие завершится, вампир теряет своего Зверя, возможно, навсегда. Пусть больше и неуязвимый для Безумия, персонаж не может использовать или восстанавливать Силу Воли и становится все более вялым. Чтобы вернуть Зверя, он должен найти индивидуума, который теперь его носит в себе (и который, вероятно, тоже не слишком радуется), и отнять Зверя. Наиболее эффективный способ добиться этого — вести себя так, чтобы Зверь захотел вернуться, хотя это не гарантия того, что Зверь захочет это сделать. В качестве альтернативы персонаж может просто убить носителя (благодаря чему Зверь немедленно вернется в тело вампира), но подобный поступок приведет к потере как минимум одного пункта Человечности.
Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 149

••••• • Вкус Животного (Animal Succulence)
Большинство вампиров находят кровь животных вялой, невкусной и недостаточно питательной. Однако некоторые Гангрелы и Носферату отточили свое понимание духа «низшей добычи» до такой степени, что звери для них становятся куда более питательными, чем для обычных Сородичей. Эта способность не позволяет старейшине существовать исключительно на крови животных, но позволяет ему проводить долгие периоды времени, без необходимости вкушать витэ людей или других Сородичей.
Система: Броска не требуется, будучи изученной, эта способность всегда пребывает активной. «Вкус Животного» позволяет персонажу считать каждый пункт крови, выпитый из животного, двумя пунктами в своем запасе крови. Это не увеличивает объемов запаса крови вампира, а лишь питательную ценность звериной крови.
«Вкус Животного» не позволяет персонажу полностью подавить страсть к крови «высшей» добычи; по сути, это даже усиливает его желание насытиться «настоящей пищей». Каждые три раза (округление идет вниз), когда персонаж питается животным, добавляется кумулятивный штраф в +1 к его следующему броску Самоконтроля при столкновении с возможностью угоститься кровью человека или Сородича.
«Вкус Животного» не увеличивает питательность крови других сверхъестественных существ (Гангрелов, магов, фей-паков, оборотней), принявших форму животного.
Пример: Гангрел Маленков 10 раз благополучно питался представителями стада оленей, которые паслись вокруг его убежища. Направляясь в город на встречу в Элизиуме, он натыкается на место перестрелки и замечает на земле лужу человеческой крови. Маленков делает бросок Самоконтроля, чтобы не поддаться жажде крови, с +3 к сложности. Бросок игрока оказывается удачным, и Маленков успешно берет себя в руки и проходит мимо, но в следующий раз ему может повезти меньше.
Источник Guide to the Camarilla, стр. 82

••••• • Глубокая Песня (Deep Song)*
Происхождение этой способности неизвестно, но Равносы Гитано утверждают, что это они ответственны за ее создание. Наподобие «Песни Безмятежности», эта способность позволяет вампиру воздействовать на настроение своих слушателей при помощи песни. Однако на этом уровне можно вызывать любую желаемую эмоцию; посредством слов песни Равнос может управлять страстями аудитории. Люди, попавшие под воздействие «Глубокой Песни», легко поддаются манипуляции певца: если их переполняет любовь или раскаянье, у них легко выманить деньги, а если они переполнены гневом или ненавистью, их легко спровоцировать на насилие или даже поднять на мятеж.
Система: Равнос делает бросок Манипулирование + Музыка против сложности, равной Силе Воли цели. Чтобы изменить эмоциональное состояние жертвы на желаемое, требуется три успеха. В случае провала жертва демонстрирует желаемую эмоцию, но проявляет ее исключительно относительно певца. Жертва песни никогда ясно не помнит ее истинной силы, вспоминая лишь, что была глубоко тронута выступлением. Эффекты «Глубокой Песни» действуют приблизительно один час или, в случае провала, до конца ночи.
Источник Clanbook: Ravnos, стр. 42

••••• • Глаза шляхты (Eye of the Szlachta)
Любой Изверг, обладающий достаточным опытом, знает, как вселяться в низменного зверя, но лишь немногие способны захватить гуля, в котором течет их кровь. Заглянув в глаза гулю (ах, да, у обоих участников должны быть глаза), Изверг может перенести свою душу в это существо, пока его собственное тело впадает в состояние, похожее на оцепенение. Хотя некоторые Цимисхи считают подобный тесный контакт со своими слугами отвратительным, иногда бывает необходимо превратить беснующегося «вождя» в легко утилизируемый сосуд или «оседлать плоть» гуля, способного говорить и открывать двери.
Система: Используйте систему для способности 4-ого уровня Анимализма «Слияние Духа» .
Источник Clanbook: Tzimisce, Revised Ed., стр. 69

••••• • Усмирение Стада (Quell the Herd)
Эта способность работает примерно по такому же принципу, что и «Усмирение Зверя» — Гангрел провозглашает свою волю смертным животным (или людям), подавляя их Зверя устрашающей силой своего собственного. Яркие, мощные эмоции, или даже простые попытки защитить свою индивидуальность или волю, подавляются, делая попавших под воздействие апатичными и вялыми на время действия способности. Можно воздействовать на многочисленные цели; единственное требование — индивидуумы должны быть способны видеть или слышать Гангрела. В некоторых крайних случаях может возникнуть необходимость привлечь внимание жертв, но это вряд ли составит сложность для чудовища, обладающего подобной силой.
Система: Игрок делает бросок Сила + Запугивание (сложность 7) — Гангрел всегда вызывает подчинение Зверя при помощи страха. Это продолжительное действие, требующее стольких успехов, сколько у жертвы Силы Воли (каждая отдельная жертва подавляется тогда, когда достигнуто значение ее Силы Воли). Гангрел может подчинить количество животных и\или людей, равное удвоенному значению его Силы Воли. Если толпа, стадо или стая слишком велики, чтобы вампир мог подавить всех участников, в первую очередь будут подчинены индивидуумы с самым низким значением Силы Воли. Неудача в любом из бросков последовательности означает, что нужно заново набрать успехи, но уже подчиненные индивидуумы по-прежнему остаются подавленными. Провал в любом из бросков последовательности означает, что ранее подчиненные существа впадают в бешеную ярость — они немедленно нападают на Гангрела, который пытался их подчинить, или на все, что стоит у них на пути.
Когда Зверь смертной жертвы подавлен, она больше не может использовать или восстанавливать Силу Воли. Она прекращает любую борьбу, физическую или ментальную. Она даже не защищается, если на неё нападают (хотя Рассказчик может разрешить делать бросок Силы Воли, если жизни смертного грозит опасность). Чтобы выйти из-под этого воздействия, смертный должен делать бросок Силы Воли (сложность 6) каждый день, пока не наберет количество успехов, равное Силе Воли Гангрела. Эта способность не действует на Сородичей, но срабатывает на их слугах-гулях.
Источник Clanbook: Gangrel, Revised Ed., стр. 61

••••• • Общая Душа (Shared Soul)
Эта способность позволяет персонажу проникнуть в разум любого животного в пределах досягаемости. «Общая Душа» может необычайно смущать обе вовлеченные стороны, поскольку каждый из участников полностью погружается в мысли и чувства другого. Если потратить достаточно времени, каждый из участников может полностью понять разум второго. «Общую Душу» чаще всего используют, чтобы извлечь воспоминания животного о конкретном событии, но некоторые Гангрелы пользуются этим умением как инструментом в поиске просветления, полагая, что они лучше поймут собственного Зверя через понимание настоящих зверей. Но слишком тесная связь может привести к тому, что две души останутся переплетенными и после того, как слияние завершится, из-за чего вампир обретет повадки, особенности поведения и даже этику (или ее отсутствие) животного.
Система: Персонаж прикасается к выбранному существу, а игрок делает бросок Восприятие + Знание Животных (сложность 6). Игрок тратит пункт Силы Воли на каждый ход после первого, пока продолжает поддерживать контакт. Нахождение конкретного воспоминания занимае шесть ходов, минус один за каждый полученный успех. Установление полной связи занимает 10 ходов, минус один за каждый успех в броске. Провал в этом броске может, по усмотрению Рассказчика, погрузить вампира в Безумие или наградить персонажа психозом, связанным с поведенческими особенностями животного (крайней трусливостью, если вампир соприкасался с душой мыши, кровожадностью, если это был бешеный пес, и так далее).
Источник Guide to the Camarilla, стр. 82

••••• • Чистота Пастыря (Shepherd's Innocence)*
Пусть и не все животные убегают при приближении вампира, отношения между Сородчем и большинством существ далеки от идеала. Собаки склонны лаять в его присутствии, кошки покидают помещение, а лошади часто его сбрасывают. И наоборот, животные считают вампира, владеющего "Чистотой Пастыря", не только не опасным, но и крайне привлекательным.
Система: Броском Харизма + Знание Животных (сложность зависит от эмоционального состояния животного\-ых) персонаж может быстро успокоить нападающего льва, заслужить доверие рычащих сторожевых собак и беззаботно разъезжать на спине дикого слона. Если получено достаточное число успехов, персонаж может предпринимать почти любое действие относительно существа (благодаря чему питание им становится до смешного легким).
Источник Vampire Players Guide, 2nd Ed., стр. 69

••••• • Песнь в Темноте (Song in the Dark)
Прежде чем клан Носферату смог скрыться в лабиринтах, погребенных под городами людей, Древние, чтобы выжить, использовали огромные пещеры и пустоты. Наиболее могущественные Старцы не ограничивали себя немногими уже существовавшими — они создавали новые. Хранители Знаний рассказывают истории об огромных существах под землей, забытых тварях из юных дней мира, чудовищ, которых не смог бы уничтожить и сам Носферату. Подземные великаны, эти пережитки прошлого медленно пробивают тунели и проползают бесчисленные мили под земной поверхностью. Хотя циничные и научно настроенные Носферату (отшельники и прочие) отрицают существование подобных созданий, ученые-люди не могут достоверно предсказывать случающиеся земетрясения и тому подобные подземные события.
Некоторые оккультисты Носферату утверждают, что лишь Старцы-Носферату достаточно могущественны, чтобы призвать подобную силу. И совсем немногие настаивают, что сильные вампиры применяют эту Дисциплину, чтобы создавать карстовые воронки, обрушивать нестабильные подземные тоннели или открывать огромные пещеры в сельской местности, отчаянно необходимые их потомкам. Самые возмутительные рассказы повествуют о целых экосистемах, основанных вокруг громадных хтонических червей, подземных левиафанов или иных существ, вгрызающихся в земную кору. Связана ли эта сверхъестественная способность (если она вообще существует) с призывом подобных существ или просто с колебанием больших обемов земли, остается объектом предположений. Решение пусть выносит ваш Рассказчик.
Система: Если подобные создания существуют, то Древние Носферату могут в некоторой мере ими управлять. Старец Носферату теоретически способен призвать подобное существо и комнадовать им — один раз в год за каждые пять пунктов Силы Воли, что у него имеются. Для начала вампир сжигает эти пять временных пунктов в течение как минимум месяца; он не может восстанавливать их до тех пор, пока данный срок не пройдет. Размер подземного возмущения зависит от броска Харизма + Выживание; сложность зависит от того, насколько незаселена указанная область. (Ненаселенный участок земли посреди Сахары означает сложность 6; деловой район Манхэттэна — 10.) Разумеется, Рассказчики могут отбросить механику там, где дело касается Старца, и просто продемонстрировать вырезки из газет, повествующих о недавнем сильном землетрясении, прокатившемся по миру.
Источник Clanbook: Nosferatu, Revised Ed., стр. 76

••••• • Звериная Речь (Species Speech)
Базовая способность «Шепоты Зверя» позволяет персонажу общаться лишь с одним животным единовременно. При помощи «Звериной Речи» персонаж может вступить в духовное единение со всеми присутствующими существами указанного вида. «Звериную Речь» чаще всего применяют после использования «Манка», который призывает толпу подходящих особей.
Система: Игрок делает бросок Манипулирование + Знание Животных (сложность 7), чтобы установить контакт с указанной группой животных. Как только пресонаж устанавливает контакт, он делает второй бросок, чтобы отдать команды. Нет никакого высшего лимита количества животных, которыми можно повелевать при помощи этой способности, но все желаемые субьекты должны находиться в непосредственной близости от персонажа. Можно командовать лишь одним видом животных одновременно; то есть, если персонаж стоит посреди секции рептилий в зоопарке, он может комнадовать всеми ящерицами комодо, всеми боа-констрикторами или всеми сцинками, но не может одновременно отдавать приказы каждой из присутствующих рептилий или змей. В остальных отношениях «Звериная Речь» действует наподобие «Шепотов Зверя».
(Примечание: Игроки, чересчур озабоченные разницей между подвидами североамериканской гремучей змеи и юговосточной гремучей змеи, пусть расслабятся. По усмотрению Рассказчика, трата дополнительной Силы Воли позволяет персонажу распространить свои команды на представителей подвидов, схожих с тем, к которому обращались изначально).
Источник Guide to the Camarilla, стр. 83

••••• • Отравленный Оазис (Tainted Oasis)
Старейшина Бей’т Муташарид, крайне звероподобных Носферату исламского мира, используют различных животных, чтобы те помогали им в охоте и передаче посланий. Наиболее верными из них являются связанные узами гули, но эти чудовища также нашли способ отравлять природные оазисы, чтобы делать кормящихся там животных сильными и преданными. Смешав свое витэ с драгоценной водой пустыни, эти вампиры делают своими слугами всех существ, которые пьют ее. Хотя кровь и пробуждает некоторую верность, ее недостаточно, чтобы создать настоящие узы крови или превратить смертного в гуля.
Система: Вампир отравляет питьевую воду эквивалентом шести пунктов крови. Игрок делает бросок Манипулирование + Знание Животных (сложность 5). Каждый успех отравляет источник на один лунный месяц. Неудача не приводит ни к какому эффекту, а провал указывает, что что-то в оазисе крайне устойчиво к воздействию крови вампира. В случае успеха, животные, которые регулярно пьют там в течение времени воздействия, становятся сверхъестественно сильными и более лояльными к вампиру, чью кровь они вкушают. Рассказчик может отразить это различными способами, но увеличить Силу и Выносливость животного на одну точку и снизить для игрока сложность всех бросков Анимализма и Знания Животных (при обращении со зверьми, попавшими под воздействие) — хорошее начало. Однако длительное питье из отравленного источника также передает животным и часть хищной натуры каинита. Рассказчик может отобразить это как проявившееся у хищников стремление без необходимости сокращать окрестные стада, и как постоянные схватки травоядных за господство в стаде. Рассказчик может также решить, что для особенно больших оазисов эффект перестает действовать раньше или требуется больше крови.
Источник Veil of Night, стр. 158

••••• • Связующий Души (Tier of Souls)*
Вампир, владеющий этой способностью, извлекает больше, чем обычную питательную ценность из крови, которую пьет. Он также обретает понимание и даже способности жертвы. Мало того, если существо, из которого пьет вампир, само недавно поело, тот может получить схожее понимание также и съеденного существа. Если это существо также недавно питалось, прежде чем быть съеденным, вампир может получить способности этой жертвы, и так далее. (В конце концов, Рэнфильд не был таким уж сумасшедшим…)
Система: Вампир должен выпить крови своей добычи и сделать бросок Восприятие + Знание Животных (сложность 7). Каждый успех позволяет получить или одно воспоминание или Способность\Ability; в качестве альтернативы, три успеха можно конвертировать в одну из Дисциплин, Атрибутов или природных способностей жертвы. Вампир может выбрать одну из Черт\Traits жертвы или ее собственной добычи (или добычи этой добычи и т.д.), съеденной за последние 24 часа. Эффект действует до тех пор, пока вампир не потратит пункты крови, выпитые из жертвы. Можно «связываться» лишь с одним существом единовременно.
Источник Clanbook: Tzimisce, стр. 44

Перевод и компиляция — Карунеш, Русская Борзая


* — Дисциплины из первой или второй редакции Vampire: the Masquerade, не вошедшие в третью (revised) редакцию правил.

0

3

БАРДО

Это дисциплина Детей Осириса, принятая ими еще со времен, когда Осирис первым открыл этот путь. Она доступна только при стабильном состоянии мистического самосознания, которого могут достигнуть Дети, в своем строгом, аскетическом существовании. Название этой дисциплины происходит от Тибетского слова, используемого для обозначения места, куда человек попадает между жизнью и воскресением. Дети Осириса считают, что их сознание существует именно в этой сфере.
Эта дисциплина не является таким же состоянием, как и Голконда. Голконда подразумевает понимание и принятие вещей такими, как они есть, тогда как учение Детей базируется на отрицании. Дети отвергают Зверя внутри них, усиленно концентрируясь на своей Человечности и статусе нежизни. Если Дитя отвергает свою концентрацию и принципы, оно сразу подвергается атаке своей темной, подавленной половины — освобожденного Зверя.
Дети должны поддерживать свою Человечность на уровне эквивалентном уровню Бардо, иначе они утратят этот уровень. Например, Дитя должно иметь Человечность равную 9, чтобы постигнуть девятый Уровень дисциплины. Если Человечность падает ниже Уровня Бардо, Дитя теряет возможность пользоваться этим Уровнем, и чтобы использовать его, должно потратить очки опыта на его покупку. Дети могут нейтрализовать этот эффект с помощью первого Уровня своей дисциплины.

• Восстановление Человечности (Restore Humanitas)
Первым познанием, которого обучают новообращенных Детей, есть умение восстанавливать утраченную Человечность. Дети могут использовать эту способность, если Человечность была потеряна менее недели назад. Персонаж должен пребывать в медитации один час на каждый пункт Человечности, который он хочет восстановить. Бросается Сознательность + Эмпатия с Трудностью равной значению Человечности, которой хочет достичь персонаж. Игрок должен набрать количество Успехов, равное числу пунктов Человечности, которые потерял его персонаж (восстановить можно только потерянные пункты). Если бросок провален, персонаж должен пройти очищение, перед тем как попробовать восстановить Человечность опять. Бессмертный Глава Храма может посоветовать персонажу соответствующее покаяние.
Если эта способность была успешно применена в течение недели со времени утраты Человечности, то любые утраченные уровни Бардо тоже восстанавливаются.

•• Изгоняющий Знак Тота (Banishing Sign of Thoth)
Дети владеют мистическим жестом, который может защитить их от любых сверхъестественных сил. Бросается Ловкость + Оккультизм с Трудностью 8. Количество успехов прибавляется у Трудности броска сверхъестественной силы, что воздействует на Дитя. Это включает Чародейство, вампирские дисциплины, духовную магию оборотней и волшебство фей. Они также могут защищаться этой способностью от Веры смертных, если их пытаются изгнать или поранить своей Верой.
Слухи говорят, что эта способность подарена Детям Тотом, древним Магом и могущественным союзником Осириса. Сейчас уже никто не знает, кем он был — вампиром, могущественным смертным и существовал ли он вообще.

••• Дар Аписа (Gift of Apis)
Этот Уровень Бардо освобождает Дитя от проклятия пить кровь людей, чтобы выжить. Дети могут пить кровь животных, насыщаюсь ею так же, как и от Витэ смертных. До тех пор пока персонаж придерживается соответствующих ритуалов, эта способность не теряет своей силы. Верховный Бессмертный Царь Детей Осириса не пил кровь смертных со времени падения Рима.

•••• Столп Осириса (Pillar of Osiris)
Дитя может создать Столп Осириса, центр Храма, в котором можно проводить изучения и медитации Бардо. Трудность при бросках на любые заклинания и сверхъестественные дисциплины в Храме уменьшается на 3. Однако, для Детей, долгое время пребывающих вне Храма, увеличивается шанс впасть в Безумие. Каждый месяц увеличивает трудность броска на 1. Причина впадения в Безумия так же становится все незначительней — через несколько месяцев легкое проявление неуважения по отношению к Дитю может ввергнуть его в Безумие. Только регулярные медитации в Храме могут приостановить эту деградацию.
Большинство Детей предпочитают держаться в Главном Храме, где дружеская помощь других членов их секты помогает им в постижении их трудного пути. Но иногда они покидают Храм по различным поручениям секты. Этот уровень является жызненно необходимым для поддержания душевного здоровья Детей.
Столп Осириса может быть создан в любом месте после ритуала, продолжительностью в одну ночь. "Столп" являет собой абстрактное представление духовного центра Храма и не требует создания реального столба. Игрок делает бросок Силы воли с Трудностью, определяемой Рассказчиком. Трудность зависит от места, где создается Столп Аписа. Создать его в глухой пещере, никогда не посещаемой жестокими Собратьями или смертными, может иметь Трудность 5. Квартира в большом городе на улице с самой высокой преступностью в районе, будет иметь Трудность 9. Дом на окраине, да еще и с хорошими соседями, попадет где-то между ними со сложностью 7. Число Успехов определяет число недель, через которые потребуется провести ритуал опять для поддержки Столпа.

••••• Парадокс (Paradox)
На этом Уровне Дитя, посредством мистических изучений, получает достаточно знаний, чтобы внутренне понимать иллюзорную природу мира. Оно может изрекать импровизированные замечания о его природе, обычно являющиеся бессмысленными фразами или хокку.
Игрок бросает Сообразительность + Манипулирование против Силы воли каждого слушателя. Каждый против кого был совершен успешный бросок становится ошеломленным открывшемся ему знанием о важнейшей особенности вселенной. Слушатель оказывается смущенным в трансе и должен делать бросок Силы воли (Трудность 7) для того чтобы совершить любое успешное действие до конца Сцены. После конца сцены знание угасает и прячется в глубинах сознания слушателя.
Для персонажа, подвергнувшегося влиянию Парадокса, Трудность любых действий, посредством которых он может нанести вред Дитю, увеличивается на 1, так как в его сознании остаются смутные воспоминания о том удовольствии, которое ему дали даже несколько коротких минут общения с ним.
В некоторых случаях нанесение внезапного удара может увеличить эффективность фразы, отнимая две единицы от сложности броска (Силы воли жертвы).

••••• • Покровительство Анубиса (Boon of Anubis)
Эта возможность позволяет Дитю защитить смертного от Становления. Если Вампир кусает, а затем пытается сделать одним из собратьев смертного, защищенного таким образом, то его действия не возымеют должного эффекта. Вампир не понимает этого, пока смертный не проснется от своего первого забвения. Впрочем, смертный после такого все же становится Гулем.
Дитя должно подготовить себя ритуальными медитациями, прежде чем вступать в контакт с нужным смертным. Оно бросает свою Эмпатию + Оккультизм со сложностью 6. Число успехов является количеством недель, в течение которых смертный будет защищен. При неудаче Дитя больше не может пробовать защитить данного смертного в течении следующего лунного месяца. Если бросок провален, то этого смертного Дитя уже не может защитить никогда в жизни.
При успехе всё, что нужно дать смертному для его защиты, это поцелуй. Его можно оставить на любой части лица, но обычно поцелуй оставляют на челе, где находится мистический третий глаз.

••••• •• Призвание Рассвета (Bring Forth the Dawn)
Эта способность, конечно, не заставляет солнце всходить, однако заставляет Собратьев спать, как если бы на дворе был день. Дитя бросает Оккультизм + Манипуляцию против Человечности выбранного Собрата. Количество успехов определяет количество часов, которое Собрат будет спать. Дитя может поразить несколько целей, разделяя количество бросаемых кубиков между ними.
Любые дисциплины или тауматургические ритуалы, которые защищают Собрата в течение сна, будут работать против данного уровня Бардо.

••••• ••• Ритуал мумификации (Mummification Ritual)
Данный уровень позволяет Дитю ввергнуть Собрата в Торпор и держать его в таком состоянии определенное время. Это долгий ритуал, соответственно сначала нужно предотвратить побег Собрата в течении ритуала, или обездвижить его. Собрат должен быть обмотан ритуальными бинтами, для пленения его души и тела. После восьмичасового ритуала Дитя бросает свою Силу воли против Силы воли жертвы. Сколько успехов набрано, столько столетий жертва пребывает в торпоре. Этим ритуалом Дети Осириса время от времени пользуются против всякого собрата, которого они считают слишком опасным, чтобы свободно разгуливать по земле, как, например, Последователей Сета. Он представляет собой форму наказания для тех, кого они считают злым, но не заслуживающим окончательного уничтожения. Мумифицированных Собратьев обычно запечатывают в древних руинах, сокрытых от внешнего мира.
Однако, с годами Собрат может все больше сопротивляться торпору. Заключенный Собрат раз в столетие может бросать свою Силу воли, чтобы прервать торпор. Сложность начинается с 9, но уменьшается на единицу с каждым столетием.
Гули также могут быть мумифицированны, так что они могут последовать за своими хозяевами в следующие эпохи.

••••• •••• Благословление Ра (Ra's Blessing)
После долгого времени, проведенного в медитациях, Дитя, постигшее этот уровень мистических возможностей способно выходить на улицу днем, под открытый солнечный свет, и не получать вреда от этого. Дитя должно подготовиться в течение месячной аскетической церемонии, созерцая Внутренний Свет. После этого оно бросает свою человечность против сложности 10. Количество успехов является количеством часов, которые Дитя может провести под солнцем. Провал означает, что Дитя неспособно повторить попытку в течение следующих десяти лет.
Возможность смотреть на солнце может укрепить Человечность или Достоинства Детей. За каждый час, проведенный на солнце Дитя может бросить свою Человечность или одно из Достоинств против сложности 9. Успех броска означает, что трайт поднимается на единицу.

••••• •••• Ритуал: Возрождение (Rebirth)
Этот могущественный ритуал позволяет вернуть Дитя Осириса после Окончательной Смерти. За церемонией должна следить Дочь Исиды. Все члены храма погибшего должны пожертвовать как минимум по одному пункту крови каждый. Состояние тела не имеет значения, если присутствует, хотя бы одна его часть. На этом уровне сознание Вампира достигает статического существования в астральной плоскости, где оно пребывает, пока не вернет себе тела.
Вампир должен бросить свою Силу воли против сложности 10. При успехе броска он может использовать кровь, вылитую на его тело, для лечения своих ран. Когда Вампир восстанавливает все уровни здоровья, он может жить как раньше, но он утрачивает способность создавать Потомство или Гулей. Хотя он сохраняет свое поколение для использования Доминирования и других дисциплин, зависящих от поколения, его кровь больше не имеет прежней силы, и любой пьющий ее не получит его поколения. Дитя может использовать эту способность только раз в столетие.

Заметьте, что не существует десятого уровня Бардо. Действительно, никто из Детей никогда не слышал о Каините третьего поколения, владеющим этой дисциплиной.

Перевод — Danko
Источник: The Hunters Hunted (стр. 49-54)

0

4

ВАЛЕРЕН

По словам Отступников Салюбри, Валерен — это забытая Дисциплина, открытая ими в процессе изучения истории их прародителя. В то время как основная ветвь Салюбри практикуют дисциплину исцеления, Отступники следуют по пути воина, посвятив себя одному из ликов своего загадочного праотца.
Валерен — это дисциплина праведного гнева, которая изначально была разработана охотниками на демонов и странствующими рыцарями из числа Салюбри далекого прошлого. У нее есть кое-что общее с дисциплиной Обеах, которой пользуется большинство Салюбри, но очень быстро Валерен обретает собственный фокус и идеологию. Отступники Салюбри следуют путем крестоносца и отказываются быть ворами душ или жертвенными агнцами.
Как и в случае с Обеах, использование Валерен награждает тех, кто ею пользуется, третьим глазом Саулота. Третий глаз появляется тогда, когда вампир осваивает второй уровень Валерен. Истинная природа этого глаза, как и его назначение, практически неизвестна никому из тех, кто не принадлежит к Оступникам Салюбри. Некоторые считают, что око дарует им возможность заглянуть за грань видимого, а другие рискуют предположить, что глаз позволяет им разглядеть дьявольскую порчу на Салюбри, не принадлежащих Шабашу.

• Чувство Жизни (Sense Vitality)
Прикоснувшись к кому-нибудь, вампир может почувствовать потоки его жизненной силы. «Чувство Жизни» можно использовать для того, чтобы определить, сколько повреждений еще сможет вынести существо, прежде чем умрет, что может пригодиться при оценке потенциального противника. Также это умение может быть полезно при постановке диагноза или питании, поскольку оно способно обнаруживать инфекции и болезни.
Система: Отступник Салюбри должен дотронуться до цели, чтобы узнать, насколько она близка к смерти. Это действие также требует броска Восприятие + Эмпатия (сложность 7). Один успех позволяет определить, является ли цель смертным, вампиром, гулем или другим существом (или никем из перечисленных). Два успеха показывают, сколько повреждений было нанесено цели. Три успеха покажут, насколько полон запас крови (если цель — вампир) или сколько пунктов крови осталось в организме (если цель — смертный или иное существо, у которого есть кровь). Четыре успеха смогут обнаружить наличие в крови цели болезней, таких как гемофилия или ВИЧ. Игрок при желании может по своему выбору узнать информацию, требующую меньшего числа успехов, чем выпало на кубиках. Например, если игрок набрал три успеха, он может узнать, является ли цель вампиром, а также объем его запаса крови.
С другой стороны, это умение можно использовать для того, чтобы узнать, что привело цель в такое состояние. Каждый успех в броске позволяет игроку задать Рассказчику один вопрос о здоровье или уровнях здоровья цели. Возможными вопросами могут быть такие: «Он принимал наркотики?» или «Его раны аггравированные?», но вопросы вроде «Это сделали вампиры?» или «Как выглядел Люпин, который его убил?» неправомерны. Отступник Салюбри может применить эту способность на себя самого, если он ранен, но по какой-то причине забыл, как получил ранения.
Источник Guide to the Sabbat, стр. 121

•• Обезболивающее Прикосновение (Anesthetic Touch)
Эту способность можно использовать, чтобы избавить желающего этого субьекта от боли, причиняемой ранами или болезнями, или чтобы усыпить смертного. Как и при использовании «Чувства Жизни», необходим физический контакт с целью. Каинит не может использовать эту способность, чтобы блокировать собственную боль.
Система: Если цель согласна подвергнуться воздействию, игрок должен потратить пункт крови, чтобы блокировать боль субьекта, и сделать бросок Силы Воли (сложность 6). Это позволяет субъекту игнорировать все штрафы от ран в течение одного хода за каждый успех. Если предыдущее использование исчерпало себя, способность можно применить повторно, вновь потратив кровь и сделав новый бросок Силы Воли. Если цель по какой-либо причине не хочет, чтобы на нее воздействовали таким образом, то требуется состязательный бросок Силы Воли против Силы Воли цели (сложность 8).
Та же система используется для усыпления смертного. Смертный проспит от 5 до 10 часов — в соответствии со своим обычным циклом сна — и при пробуждении восстановит один временный пункт Силы Воли. Он будет спать спокойно, и во сне ему не будут докучать кошмары или эффекты Психозов. Его можно разбудить обычным (или насильственным) способом.
На Каинитов эта способность не действует — их трупные тела слишком тесно связаны со смертью.
Источник Guide to the Sabbat, стр. 122

••• Обжигающее Прикосновение (Burning Touch)
Вампир дотрагивается до цели и поражает ее жгучей болью. Эта способность не наносит цели реальных повреждений, хотя ее длительное воздействие иногда может травмировать жертву. Отступники Салюбри используют это способность, чтобы получать информацию у своих врагов, а иногда и затем, чтобы причинять дополнительную боль тем, кто преследовал и охотился на самих отступников, прежде, чем даруют им Окончательную Смерть.
Система: Вампир должен дотронуться до цели, чтобы эта способность начала действовать, и ее действие быстро прекращается после того, как он отнимет руку. Вдобавок, для активации этой способности игрок должен потратить как минимум один пункт крови. Каждый потраченный таким образом пункт крови снижает запас кубиков жертвы на два. Эта способность часто используется в сочетании с Допросом и Пыткой, преодолевая сопротивление жертвы и делая ее все более и более сговорчивой.
Источник Guide to the Sabbat, стр. 122

•••• Погасить Огонь (Ending the Watch)
Под словом «огонь» подразумевается огонь смертной жизни. Древняя история, обнаруженная отступниками Салюбри, гласит, что двое Салюбри бродили по улицам Второго Города Каина и даровали милосердное избавление людям, которые страдали и загнивали на его улицах. Если человек действительно хотел умереть, страдая от великой скорби или неизлечимой болезни, эти двое Салюбри дарили ему смерть. Особенно почитаемые уличной шпаной, эти «Ангелы Смерти» почитались воистину святыми созданиями теми людьми, что искали подобного избавления от боли. В наши ночи Отступники Салюбри используют эту способность часто, поскольку многие депрессивные и доведенные до отчаяния лица ищут любого доступного спасения от мрачности Последних Ночей.
Система: Чтобы Погасить Огонь, вампир кладет свою руку на сердце цели, и игрок расходует один пункт Силы Воли. Объект должен хотеть смерти; если он сопротивляется или в нем еще теплится надежда, то способность не срабатывает. В противном случае, его сердце постепенно перестает биться, и смерть наступает безболезненно и спокойно, как вечный сон. Люди, подвергшиеся Погашению Огня, не могут после этого быть Обращены, и еще ни разу не сообщалось о том, чтобы кто-нибудь из них стал призраком.
Источник Guide to the Sabbat, стр. 122

••••• Месть Самиэля (Vengeance of Samiel)
Взывая к именам великих воинов-Салюбри прошлых времен, Отступник Салюбри поражает своих врагов с нечеловеческой силой и точностью. Эта способность заставляет третий глаз открыться и светиться зловещим красным светом. Некоторые Отступники Салюбри закрывают свои обычные глаза при использовании этой дисциплины, подчеркивая свое пренебрежение к врагам и вселяя в них ужас одновременно.
Система: Использование этой способности стоит 3 пункта крови. Любая единичная атака, произведенная вампиром, автоматически попадает в цель, потому что его удар направляют таинственные силы. От подобных атак нельзя уклониться, хотя их можно блокировать, парировать или поглощать как обычно. Удар наносится, как если бы Отступник Салюбри выкинул удачу на всех кубиках Ловкость + Холодное Оружие или Борьба\Brawl (что означает значительные повреждения). Эту способность можно использовать один раз за ход и только при условии, что эта атака — единственное действие Отступника Салюбри. Кроме того, эта способность не работает со стрелковым оружием, только с голыми руками или оружием ближнего боя.
Источник Guide to the Sabbat, стр. 122

••••• • Блаженная Агония (Blissful Agony)
Вампир может вызвать боль простым прикосновением, как при использовании «Обжигающего Прикосновения», но эта боль не исчезает и даже разрастается, после того как Фурия уберет руку. Считается, что эта способность изначально использовалась, чтобы приучить воинов Салюбри к боли, которую они испытывают в бою, но среди Салюбри Шабаша «Блаженной Агонии» нашлось более жестокое применение. При достаточно настойчивом применении, «Блаженная Агония» может доводить вампиров до Безумия, выводить из строя Люпинов и даже убивать смертных на месте.
Система: Игрок делает бросок Силы Воли (сложность 8) и тратит один пункт крови. Способность действует в течение одной сцены, хотя при желании Отступник Салюбри может продлить ее действие еще одним броском Воли (хотя дополнительных пунктов крови тратить не надо). Персонаж должен коснуться цели, чтобы способность начала действовать.
При желании вампир может наносить цели физические повреждения, один уровень здоровья за один потраченный пункт крови, хотя для этого он должен продолжать касаться цели. Повреждения, нанесенные таким образом вампирам и других сверхъестественным существам, исчезают на рассвете следующего дня, но смертные должны излечивать повреждения обычным образом. Эти повреждения считаются летальными, и смертные не могут их поглощать (хотя вампиры и другие сверхъестественные существа в состоянии это делать).
Чтобы вызвать у цели Безумие, Салюбри должен нанести количество повреждений, превосходящее Силу Воли цели. Когда это достигнуто, цель должна сделать бросок Силы Воли (сложность 6) или впасть в Безумие.
Источник Guide to the Sabbat, стр. 123

Перевод — Annanimus, редактирование — Русская Борзая

0

5

ВИСЦЕРАТИКА

Висцератика, эксклюзивная собственность линии крови Горгулий, это продолжение естественной связи Горгулий с камнем, землёй и всем, что из них состоит. Отдельные способности Висцератики похожи на некоторые из проявлений Превращения и, в меньшей мере, Изменчивости. Тремеры, имеющие доступ к соответствующим сведениям, настаивают, что это всего лишь совпадение, но те немногие Горгульи, что сохранили стремление к знаниям, утверждают, что кровь Гангрелов и Цимисхи, использованных для создания линии крови, по-прежнему оказывает некоторое влияние на её представителей.
Клан Тремер недавно огласил доклад, утверждающий, что, наперекор распространённому убеждению, внешность и крылья Горгулий являются результатами Обращения или процесса создания, а не побочными эффектами Висцератики, как считалось ранее. Как следствие, другие Сородичи способны изучать Висцератику и сохранять человеческий облик. Однако Горгульи, ясное дело, не желают делиться одним из основных своих орудий выживания, и, в любом случае, мало кто из Сородичей желает рисковать.

• Кожа Хамелеона (Skin of the Chameleon)
Эта способность уберегла бесчисленное множество Горгулий от нарушений Маскарада — и позволила устроить не меньшее число засад на ничего не подозревающих нарушителей. Пока «Кожа Хамелеона» активна, шкура Горгульи принимает цвет и фактуру окружающей среды. Данная расцветка рефлекторно меняется, пока Горгулья движется со скоростью пешего шага или медленнее. Более стремительное передвижение заставляет фигуру Горгульи размываться, отменяя маскирующий эффект. Если эта способность применяется Горгульей в полёте, её кожа в целом становится похожа на ночное небо (пусть и не будет меняться, чтобы подделываться под окружающие небоскрёбы или рисунок звёзд, и чёрный силуэт на ярко освещённом горизонте вполне могут заметить).
Система: Игрок тратит один пункт крови. До конца сцены запасы кубиков Скрытности Горгульи увеличиваются на пять кубиков. Эта способность попадает под действие описанных выше ограничений; любое перемещение по земле быстрее, чем со скорости ходьбы, отменяет действие этого эфекта, также, как и полёт (по усмотрению Рассказчика).
Источник Guide to the Camarilla, стр. 115

• Шёпоты Покоев (Whispers of the Chamber)*
Сделав бросок Восприятие + Бдительность со сложностью 6, Горгулья может определить присутствие других внутри замкнутого пространства размером до крупной квартиры, даже если незваные гости находятся вне поля зрения, в темноте или под защитой Затемнения. Если цель активно пытается уйти от обнаружения, она может сделать противопоставляемый бросок Самоконтроль + Скрытность, со сложностью 6.
Источник Vampire Storytellers Handbook, стр. 91

•• Наблюдение за Домашним Очагом (Scry the Hearthstone)
Эта способность, основа силы Горгулий в качестве стражей убежищ и капелл, позволяет применяющему её наблюдать за целым строением или за его частью. Горгулья получает инстинктивное осознание того, где именно расположены находящиеся в строении существа, даже те, что укрыты Затемнением или иными сверхъестественными средствами.
Система: Для активации этой способности игрок тратит пункт Силы Воли, эффект действует до тех пор, пока Горгулья находится внутри указанного здания или соприкасается с ним, или же до следующего заката. «Наблюдение за Домашним Очагом» можно использовать на строениях размером до крупного замка, в том числе и на комплекс пещер, театр, автостоянку или усадьбу. Персонаж получает интуитивное осознание местоположения, приблизительного размера и физического состояния всех живых (или не-живых) существ внутри строения. Чтобы с помощью этой способности определить местонахождение конкретного индивидуума, игрок должен сделать успешный бросок Восприятие + Бдительность (сложность 6). Если субьект пытается спрятаться, он может противопоставить этому ответный бросок Сообразительность + Скрытность (сложность 6).
«Наблюдение за Домашним Очагом» можно использовать для обнаружения персонажей, находящихся под прикрытием Затемнения или тому подобных способностей. В таком случае Горгулья узнаёт лишь то, что кто-то находится внутри — она не может по-настоящему видеть данного индивидуума. Чтобы определить, способна ли Горгулья обнаружить персонажей, укрытых Затемнением, сравните относительный уровень Висцератики Горгульи минус один и уровень Затемнения незваного гостя, согласно правилам для Прорицания.
Источник Guide to the Camarilla, стр. 115

•• Кожа Хамелеона (Skin of the Chameleon)*
После того, как Горгулья тратит пункт крови, её кожа принимает цвет и фактуру окружающей среды, добавляя пять кубиков к запау кубиков Скрытности до тех пор, пока Горгулья движется медленно (с половинной скоростью или меньше).
Источник Vampire Storytellers Handbook, стр. 91

••• Слияние с Горой (Bond with the Mountain)
Наподобие способности Превращения «Слияние с Землёй», «Слияние с Горой» позволяет Горгулье укрыться внутри камня (или строительных материалов, похожих на камень, например, цемента). Однако единение, обеспечиваемое этой способностью, не является настолько полным, как «Слияние с Землёй». Внимательный наблюдатель может заметить едва видимый контур фигуры Горгульи.
Система: Игрок тратит два пункта крови; на осуществление слияния, которое можно проводить лишь на голом камне или тому подобной поверхности, уходит четыре хода. Данный эффект работает наподобие способности Превращения «Слияние с Землёй». Однако Горгулья не полностью погружается в вещество, с которым сливается, и её контур на поверхности можно заметить, сделав успешный бросок Восприятие + Бдительность (сложность 9). У Горгульи, которую атакуют, пока она находится в «Слиянии с Горой», утраиваются запасы кубиков на поглощение против любых форм атак. Однако она получит три уровня летальных повреждений от одной атаки, если её всё же вырвут из слияния, и будет страдать от потери ориентации, вроде той, что переживает персонаж в «Слиянии с Землёй», если его сон прерван.
Источник Guide to the Camarilla, стр. 116

••• Голоса Замка (Voices of the Castle)*
Работает в точности как «Шёпоты Покоев», но воздействует на целое здание или сооружение.
Источник Vampire Storytellers Handbook, стр. 91

•••• Доспехи Земли (Armor of Terra)
Эта способность, в сочетании со сверхъестественной выносливостью, даруемой Стойкостью, является причиной умения Горгулий выдерживать атаки, которые разорвали бы более слабых Сородичей на куски. Кожа индивидуума, освоившего этот уровень Висцератики, становится неизмеримо прочнее прежнего, и его болевой порог тоже повышается. Он также получает ограниченный иммунитет к огню (пусть и боится его ничуть не меньше, чем раньше).
Система: Эта способность действует автоматически и не требует броска; она работает всё время. Вампир, владеющий «Доспехами Земли», получает один дополнительный кубик на поглощение любых аггравированных и летальных повреждений и два — на поглощение ударных повреждений, снижает все штрафы от ран на единицу и уполовинивает запас кубиков на повреждения от любых ранений огнём. Однако сложность всех бросков Восприятия, основанных на прикосновении, увеличивается на два из-за того, что кожа персонажа утрачивает чувствительность.
Источник Guide to the Camarilla, стр. 116

•••• Узы с Землёй (Bond with Terra)*
Наподобие способности Превращения «Слияние с Землёй», это умение тоже позволяет персонажу слиться с камнем, кирпичом или асфальтом. Однако эта способность не позволяет персонажу погрузиться по-настоящему глубоко в защищённую среду. Персонаж остаётся под самой поверхностью, и в месте его погружения можно заметить слабый контур фигуры.
Источник Vampire Storytellers Handbook, стр. 91

••••• Движение в Горе (Flow Within the Mountain)
Горгулья, достигшая этого уровня Висцератики, больше не привязана к месту, где провела «Слияние с Горой». Теперь она может двигаться сквозь камень и бетон так, словно они не плотнее густой жидкости. Стражи-Горгульи используют потрясающий эффект этой способности, перехватывая незваных гостей, а более коварные личности пользуются ею, как необычайно эффективным методом получить доступ к «надёжным» помещениям. Применение этой способности куда более ограничено в наш век составных конструкций, чем во времена, когда здания строили из сплошного камня, но её по-прежнему применяют постоянно.
Система: После того, как персонаж проводит «Слияние с Горой», игрок тратит ещё два пункта крови, чтобы на одну сцену активировать «Движение в Горе». Горгулья может двигаться внутри камня и цемента по тем же правилам, что и персонаж, использующий способность Превращения «Управление Землёй», отличается лишь среда, в которой персонаж может «плавать».
Персонаж также может воспользоваться этой способностью, чтобы пройти сквозь каменную стену и выйти с другой стороны, без предварительного применения «Слияния с Горой». В таком случае игрок тратит один пункт крови и делает бросок Силы (сложность 8, успехи Могущества добавляются, как обычно). Горгулья может пройти сквозь толщу, максимально равную в футах (1 фут = 0.3 м) количеству набранных успехов. Если стена или барьер толще, персонаж оказывается заперт внутри, пока его не высекут оттуда или пока он не воспользуется «Слиянием с Горой», чтобы выбраться.
Источник Guide to the Camarilla, стр. 116

••••• Твёрдость Камня (Stonestrength)*
Плоть Горгульи затвердевает, а болевой порог повышается, даруя персонажу один дополнительный пункт Выносливости на сопротивление ранениям, отнимая единицу ото всех штрафов от ран и уполовинивая повреждения, наносимые огнём.
Источник Vampire Storytellers Handbook, стр. 91

••••• • Статуя Тьмы (Dark Statue)*
Сохраняя полную неподвижность, персонаж может оставаться неуязвимым для воздействия прямых солнечных лучей. Однако, если персонаж передвинется или даже вздрогнет, солнечный свет начинает действовать в полную силу. Чтобы не двигаться в течение дня, требуется бросок Выносливость + Стойкость со сложностью 9. Учтите, что персонаж должен владеть Стойкостью, чтобы сделать этот бросок, и по-прежнему должен делать бросок, чтобы избежать Безумия при виде солнца.
Источник Vampire Storytellers Handbook, стр. 92

••••• • Каменное Сердце (Rockheart)*
Внутренности Горгульи становятся похожими на камень. Любое оружие, пронзающее тело (в том числе и пули) наносит половинный урон, а протыкание колом совершено невозможно, если только Сила + Могущество нападающего не равно хотя бы 7.
Источник Vampire Storytellers Handbook, стр. 92

••••• •• Движущиеся Покои (Crawling Chamber)*
Потратив три пункта крови, Горгулья может оживить объем камня, равный примерно 10 на 10 футов (3 х 3 м), наделив его зачатками сознания и способностью медленно течь, менять форму и даже нападать на врагов. Так можно оживлять и статуи. Чтобы сделать это, Горгулья делает бросок Манипулирование + Эмпатия против сложности 8.
Источник Vampire Storytellers Handbook, стр. 92

Перевод — Русская Борзая


* — Дисциплины из первой или второй редакции Vampire: the Masquerade, не вошедшие в третью (revised) редакцию правил.

0

6

ВЛАСТЬ НАД ТЕНЬЮ

Собственность клана Ласомбра, дисциплина «Власть над Тенью» дарует своему владельцу способность повелевать тьмой. Конкретная природа призванной «тьмы» — предмет споров между Сторожами. Некоторые считают, что это тени, в то время как другие, возможно, более правы, считая, что данная способность дарует Сородичу власть над субстанцией, из которой состоит его душа, и позволяет материализовывать ее.
В любом случае, эффекты «Власти над Тенью» наводят ужас, когда волны окутывающей тьмы изливаются из вампира, смывая его цели, словно дьявольский прилив. Явное применение этой способности будет очевидным нарушением Маскарада — и конечно, поскольку «Власть над Тенью» является принадлежностью Шабаша, любому неонату или служителю Камарильи, пойманному на применении этой дисциплины, лучше иметь в запасе безупречное объяснение.
Примечание: Вампир-ласомбра может видеть сквозь тьму, которой управляет сам, а другие Ласомбра не могут. Среди молодых членов клана ходят ужасающие слухи о соперниках-Сторожах, сражающихся за то, чтобы ослепить и окутать друг друга одним и тем же облаком тьмы, но ни один старейшина не подтверждал подобные заявления.
Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 168

• Игра Теней (Shadow Play)
Эта способность дарует вампиру ограниченную власть над тенями и другими видами окружающей темноты. Хотя вампир и не может по-настоящему «создавать» тьму, он может изменять и растягивать существующие тени, создавая обрывки мрака. Эта способность позволяет также Сородичу отделять тени от отбрасывающих их объектов и даже придавать тьме форму тени вещей, которых на самом деле поблизости нет.
Как только Сородич обретает власть над тьмой или тенью, та под управлением вампира становится волшебным образом осязаемой. Становясь то холодной, то адски горячей и густой, тьма может применяться для раздражения или даже для удушения жертв. Отдельные бесчувственные Ласомбра утверждают, что им удавалось задушить людей до смерти их же собственными тенями.
Система: Для применения этой способности не требуется броска, но нужно потратить пункт крови для активации. «Игра Теней» длится одну сцену и для ее поддержания не нужна активная концентрация. Сородичи, окутывающие себя тенью, получают один дополнительный кубик в запас кубиков на Скрытность\Stealth, и сложность атак стрелкового оружия, проводимых против них, увеличивается на единицу. Вампиры, использующие тьму, чтобы стать более страшными, добавляют один кубик к запасу кубиков на броски Запугивания. Противники, на которых обрушиваются извивающиеся тени и сжимающаяся тьма, отнимают один кубик от запаса кубиков поглощения и Выносливости. Смертные, гули и другие дышащие существа, чья Выносливость подобным образом падает до нуля, начинают задыхаться; вампиры теряют все соответствующие кубики, но в других отношениях никак не страдают. Лишь одна цель или объект может попасть под действие этой способности в указанное время, хотя немного замаскировать можно и относительно неподвижную группу.
Неестественные проявления этой способности будут серьезно сбивать с толку смертных и животных (и, по усмотрению Рассказчика, Сородичей, которые никогда такого не видели). Если эта способность активируется в присутствии смертного, он должен сделать бросок Смелости (сложность 8) или получить штраф в один кубик ко всем запасам кубиков до конца сцены, из-за страха перед чудовищными тенями.
Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 169

•• Покров Ночи (Shroud of Night)
Вампир может создать облако угольно-черной темноты. Облако полностью поглощает свет и даже в некоторой степени звук. Те, кто оказывались заперты в нем (и выжили), говорят, что облако вязкое и лишает сил. Эта физическая демонстрация подкрепляет собою рассказы тех Ласомбра, которые утверждают, что тьма — это не обычная тень.
Облако тени может даже двигаться, если создавший его Сородич того пожелает, хотя для осуществления этого желания потребуется полная концентрация.
Система: Игрок бросает Манипулирование + Оккультизм (сложность 7). При успехе в броске создается тьма примерно 10 футов (3 м) диаметром, хотя бесформенное облако непрерывно меняется и волнуется, иногда даже вытягивая теневые завитки. Каждый дополнительный успех удваивает диаметр облака (хотя вампир может добровольно уменьшить площадь, которую желает укрыть). Облако можно призвать на расстояние до 50 ярдов (45.7 м), хотя создание тьмы вне поля зрения вампира добавляет к сложности броска 2 и требует траты пункта крови.
Черная субстанция фактически гасит источники света, которые охватывает (за исключением огня), и приглушает звуки до неразборчивого уровня. Находящиеся внутри облака утрачивают способность видеть и чувствуют себя так, словно их окунули в деготь. Звук в облаке также искажается. Даже обладатели «Обостренных Чувств» и «Глаз Зверя» получают штраф в +2 к сложности большинства действий. Вдобавок, окруженные «Покровом Ночи» уменьшают любые запасы кубиков Выносливости на два кубика, поскольку мрак душит и смущает жертв (этот эффект не прибавляется к эффекту от «Игры Теней»). Не единственный несчастный смертный «утонул» во тьме.
Смертные и животные, окруженные «Покровом Ночи», должны сделать бросок Смелости, как и в случае описанной выше «Игры Теней», или же удариться в панику и броситься прочь.
Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 169

••• Руки Бездны (Arms of the Abyss)
Отточив свою власть над тьмой, Сородич может создавать цепкие щупальца, которые возникают из слабоосвещенных участков. Эти щупальца могут хватать, удерживать и сжимать противников.
Система: Игрок тратит пункт крови и делает простой (никогда — продолжительный) бросок Манипулирование + Оккультизм (сложность 7); каждый успех позволяет создать одно щупальце. Каждое щупальце — шести футов (1.8 м) длиной и значение его Силы и Ловкости равно значению «Власти над Тенью» создающего их вампира. Если вампир того хочет, он может потратить пункт крови или на то, чтобы увеличить Силу или Ловкость одного щупальца на единицу или чтобы удлинить его на шесть футов. У каждого щупальца шесть уровней здоровья (а огонь и солнечный свет действуют на него, как на вампира) и оно поглощает ударные\bashing и летальные повреждения, используя Выносливость + Стойкость вампира. Аггравированные повреждения поглощаться не могут.
Щупальца могут сжимать противников, нанося Сила + 1 летальных повреждений за ход. Чтобы вырваться из хватки щупальца, жертва должна победить против щупальца в броске сопротивления Силы (сложность 6 для обоих).
Не обязательно, чтобы все щупальца происходили из одного источника — если в области имеются несколько участков подходящей темноты, есть и источники «Рук Бездны». Для управления щупальцами не требуется полная концентрация; если Сородич не находится в состоянии «обездвижен» или в торпоре, он может контролировать щупальца, предпринимая другие действия.
Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 169

•••• Черный Метаморфоз (Black Metamorphosis)
Ласомбра призывает свою внутреннюю тьму и наполняет себя ею, становясь чудовищной помесью материи и тени. Его тело пестрит пятнами мрака теней, и тонкие щупальца прорастают из его торса и живота. Пусть и оставаясь человекоподобным, Ласомбра обретает почти демонический вид, когда его внутренняя тьма вырывается на поверхность.
Система: Игрок тратит два пункта крови и делает бросок Манипулирование + Смелость (сложность 7). Неудача означает, что вампир не может осуществить «Черный Метаморфоз» (хотя кровь на это и тратится); провал наносит вампиру два непоглощаемых уровня летальных повреждений, поскольку тьма разрыват его немертвое тело.
Находясь под действием «Черного Метаморфоза» вампир получает четыре щупальца, похожих на те, что призываются при помощи «Рук Бездны» (однако значение их Силы и Ловкости равно атрибутам самого вампира). Эти щупальца, в сочетании с обрамлением из тьмы на всем теле Ласомбра, отнимают у противников, к которым физически прикасаются в ходе боя, два кубика от всех запасов кубиков Стамины и поглощения, до тех пор, пока вампир соприкасается с жертвой. Вампир при помощи щупалец может провести дополнительную атаку, не получив штрафа (всего две атаки, а не по дополнительной атаке на каждое щупальце). Вдобавок, вампир может ориентироваться в окружающей обстановке, даже в кромешной темноте.
Голова и конечности вампира иногда то тают в пустоте, то окутываются потусторонней тьмой. Это, в сочетании с извивающимися щупальцами, протянувшимися из его тела, создает неуютное впечатление. Смертные, животные и другие существа, не привыкшие к подобным проявлениям, должны сделать бросок Смелости (сложность 8) или поддаться панике, равноценной Ротшреку (хотя она и вызывается тьмой, а не огнем). Многие Ласомбра используют этот дьявольский облик, и «Черный Метаморфоз» дает активировавшему его вампиру три кубика к запасу кубиков на Запугивание.
Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 169

•••• Ночные Тени (Nightshades)*
Вампир может создавать темные и нечеткие образы из тени. Это может быть сам вампир (полезно для отвлечения внимания), чудовища или даже неодушевленные предметы. Образы совершенно нематериальны и любые атаки будут просто проходить сквозь них. Создаваемое может быть размером с человека; впрочем, дополнительные успехи можно тратить на создание более крупных образов. Кроме того, эту способность можно использовать и для того, чтобы скрывать и затенять область множеством сбивающих с толку мельтешащих фигур, которые дезориентируют и приводят в замешательство врагов вампира.
Система: Вампир может создать одну «Ночную Тень» на каждый успех в броске Сообразительность + Оккультизм (сложность 7). Дополнительные успехи можно также использовать на то, чтобы удвоить размер объекта.
Кроме того, один успех можно потратить на то, чтобы укрыть 10-футовое (3 м) пространство мельтешащими тенями; каждый дополнительный успех добавляет к диаметру еще 5 футов (1.5 м). Противники (и союзники, не обладающие «Властью над Тенью»!) в указанной области получают +3 к сложности бросков инициативы и штраф в один кубик на все запасы кубиков.
Источник Players to the Sabbat, стр. 110

••••• Форма Мрака (Tenebrous Form)
На этом уровне власть Сородича над тьмой настолько велика, что он может физически превращаться в нее. При активации этой способности вампир становится чернильно-черным, амебовидным сгустком тени. Вампиры в этой форме практически неуязвимы и способны просачиваться сквозь трещины и щели. Вдобавок, вампир-тень обретает способность видеть в полной темноте.
Система: Превращение обходится в три пункта крови и занимает три хода. Вампир в форме мрака обретает иммунитет к физическим атакам (хотя по-прежнему получает аггравированный урон от огня и солнечного света), но не может сам физически атаковать. Он может, однако, окутывать других, влияя на них таким же образом, как и описанный выше «Покров Ночи», а также пользоваться ментальными дисциплинами. Вампиры в «Форме Мрака» могут даже ползти вверх по стенам и по потолкам или «литься» темнотой вверх — у них нет массы и они таким образом не попадают под воздействие гравитации. Для вампиров в этой форме сложность ротшрека от огня и солнечного света увеличивается на один, поскольку свет даже более опасен для их теневых тел.
Смертные и остальные, не привыкшие к подобному зрелищу, при виде превращения в дьявольскую тень должны сделать бросок Смелости (сложность 8), чтобы не попасть под власть ослабляющего ужаса, такого же, как и в описании «Черного Метаморфоза».
Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 169

••••• • Внутренняя Тьма (The Darkness Within)
Эта способность позволяет Ласомбра призвать тьму, которая таится в его темной душе. Чудовищная бурная тень извергается изо рта Ласомбра, хотя говорят, что некоторые Хранители наносят себе порезы и позволят темноте течь из собственных вен. Облако тени засасывает выбранную жертву, обжигая ее душераздирающим холодом и стремительно высасывая из нее кровь.
Система: Игрок делает бросок Силы Воли и тратит пункт крови. Созданная тень окутывает жертву и, пусть и не наносит ей физического урона, может поразить ее ужасом. Наблюдающие «Внутреннюю Тьму» — и в качестве жертв, в качестве свидетелей — способны попасть под действие Ротшрека от тени, согласно правилам, описанным на стр. 169 основной книги правил Vampire: The Masquerade, если наблюдающие не знакомы еще со способностью Ласомбра управлять тьмой.
Индивидуумы, которых коснулась «Внутренняя Тьма», теряют один пункт крови за ход, хотя игроки могут сопротивляться данному эффекту, делая успешный бросок Выносливости (сложность 6) каждый ход, пока соприкасаются с облаком.
Каинит, призывающий «Внутреннюю Тьму» должен все свое внимание посвятить поддержанию облака. Если на вампира нападают, тьма незамедлительно возвращается в него, через то же отверстие, из которого явилась. Каинит может призвать тьму обратно в любое время, плучив количество пунктов крови, равное половине того, что тень высосала из своих жертв (число округляется вверх). Получение крови подобным образом схоже с выпиванием ее у того же вампира — могут образоваться узы крови, если выполнены нужные условия. Вдобавок, «Внутренняя Тьма» может высасывать кровь только у одного индивидуума каждый ход, хотя способна пребывать в контакте с несколькими одновременно.
Источник Guide to the Sabbat, стр. 111

••••• • Глаза Ночи (Eyes of the Night)*
Вампир обретает способность видет все, что происходит внутри темного пространства, порождаемого любым другим применением данной дисциплины. То есть, вампир может призвать "Покров Ночи" в другой комнате и четко просканировать пространство внутри него. Вампир также автоматически получает способность Превращения «Мерцание Красных Глаз». И наконец, если вампир не находится в ярко освещенной области, он может осмотреть окружающее пространство в любом месте на расстоянии 50 футов (15.2 м) от собственного тела, просто закрыв глаза и сконцентрировавшись.
Источник Players to the Sabbat, стр. 110

••••• • Шаг в Тень (Shadowstep)
Вампир настолько хорошо управляет тьмой, что может полностью сливаться с нею и воссоздавать себя из любой находящейся поблизости темноты. Вампир может делать Шаг в Тень через стены, полы и даже магические барьеры. Каинит просто ступает в тень и появляется из другой тени на небольшом расстоянии от первой.
Система: Игрок делает бросок Ловкость + Оккультизм, и в случае успеха персонаж может выйти из другой тени на расстоянии не более 50 футов (15.2 м). Неудача в броске означает, что персонаж просто не может пройти сквозь царство теней, а провал свидетельствует о том, что персонаж оказался заперт между тенями (что крайне порадует жестоких Рассказчиков). Чтобы провести сквозь тень другого индивидуума, требуется бросок Сила + Оккультизм, последствия неудачи буду такими же, как и для себя.
Источник Guide to the Sabbat, стр. 111

••••• •• Тень-Двойник (Shadow Twin)
Власть вампира над тьмой развилась до таких высот, что он способен наделять ее некоторой долей разумности. Оживив собственную или чужую тень, Ласомбра может отпускать ее «на волю». Пока данная способность активна, объект-источник не отбрасывает тени, поскольку та ушла, чтобы выполнять приказания Ласомбра.
Не стоит и говорить, что эта способность пугает смертных и даже некоторых неопытных вампиров. Ласомбра командует тенью индивидуума, и некоторые вампиры утверждают, что видели смертных в буквальном смысле запуганных до смерти, когда их собственные тени отделялись, чтобы издеваться над ними и угрожать им.
Система: Игрок тратит пункт крови и делает бросок Силы Воли (сложность 8). Если бросок успешен, освобожденная тень поднимется на один час за каждый успех в броске (хотя она и исчезает с восходом солнца, вне зависимости от количества полученных Ласомбра успехов). Значения атрибутов и способностей Двойника-Тени равно половине соответствующих атрибутов тела-источника; двойник не предназначен для разговоров и размышлений, так что Ментальные и Социальные черты не имеют особого значения, хотя Сообразительность может и пригодиться. Вдобавок, Двойник владеет «Властью над Тенью», значение дисциплины равно половинному уровню дисциплины оживившего его Ласомбра (округление идет вниз).
Двойник может отделяться от своего источника и отходить на расстояние до 50 футов (15.2 м), проникая сквозь трещины или скользя вверх по стенам. Он может атаковать и быть атакован, хотя наносит и получает лишь половину урона (опять-таки, округляется вниз); впрочем, огонь и сверхъестественные атаки (когти оборотней, клыки вампиров, магические заклинания и т.д.) наносят полный урон. Если Двойник уничтожается, его источник теряет половину своего запаса Силы Воли и должен сделать бросок, чтобы избежать Ротшрека (сложность 9).
Источник Guide to the Sabbat, стр. 112

••••• ••• Владыка Ночи (Master of the Night)*
Вампир может призвать три (или меньше) тени, созданий, состоящих из овеществленной тьмы. Хотя теням и можно нанести повреждения, они ведут себя так, как если бы не были ранены, пока не доходят до состояния «Обездвиженность\Incapacitated», и тогда они рассеиваются (т.е., они не получают штрафов от ран). Тени станут служить вампиру одну ночь, если не будут уничтожены в бою. Поскольку они обладают некоторой долей разумности, они полностью подчинаются устным командам вампира.
Система: При первом использовании этой способности создатель должен потратить пять пунктов крови и один пункт Силы Воли на пробуждение каждой тени (кровь собирается в лужу земле, и тени возникают из тьмы, чтобы пить оттуда), и должен провести такой же призыв новой тени, если старая будет уничтожена. Всякий раз, когда тени призываются на службу, их хозяин тратит по одному пункту крови на тень («угощение» для них). Тени могут явится лишь если имеется затененное пространство, из которого они могут выйти.
Характеристики тени:
Физические: Сила 3, Ловкость 4, Выносливость 3
Социальные: Харизма 0, Манипулирование 0, Внешность 0
Ментальные: Восприятие 4, Интеллект 1, Сообразительность 5
Добродетели: Сознательность 0, Самоконтроль 0, Смелость 5
Таланты: Борьба 3, Атлетика 1, Уклонение 1
Навыки: Скрытность 8
Знания: Отсутствуют
Дисциплины (эквиваленты): Стремительность\Celerity 1, Затемнение\Obfuscate 2, Власть над Тенью\Obtenebration («Глаза Ночи», Shadow Walk and «Форма Мрака» [хотя они могут атаковать и получать ранения стандартным образом]). Холодное прикосновение теней наносит аггравированные повреждения, однако, поскольку это не когти, создаваемые Превращением, к базовому значению Силы тени (3) не добавляется никакого модификатора на урон.
Человечность: 0
Сила Воли: 5
Источник Players Guide to the Sabbat, стр. 110

••••• ••• Темница (Oubliette)
Создав «тюрьму» из абсолютной тьмы, Ласомбра может поймать или удушить своих врагов. В этой ловушке из теней нет воздуха, и смертные задыхаются в кошмарном вакууме. Даже вампирам почти не на что надеяться, если они были пойманы — они смогут выйти лишь по прихоти заключившего их. «Темница» выглядит как плотное пятно тени, на которое никак не влияет окружающий свет.
Система: вампир тратит пункт крови, но броска просто для создания «Темницы» не нужно. Для того, чтобы сформировать «Темницу» вокруг кого-либо, требуется противопоставляемый бросок Сообразительность + Безопасность против Ловкости + Оккультизма жертвы (сложность обоих бросков — 7). Смертный задыхается в течение количества минут, равного его Выносливости (хотя Ласомбра при желании может и оставить его голову снаружи или запереть внутри некоторое количество воздуха), а вампиры просто остаются бессильно подвешенными во тьме и не могут применять Дисциплины или предпринимать иные действия. «Темница» немедленно исчезает, если ее коснется солнечный свет, из-за чего не единожды вампиры оставались под жестокими солнечными лучами, или если Ласомбра решает открыть ее. Вампир может поддерживать лишь одну «Темницу» единовременно, из-за чего некоторые философы-каиниты утверждают, что эта тюрьма создается из самой души вампира, поэтому и ограничена единственным воплощением.
Источник Guide to the Sabbat, стр. 112

••••• •••• Власть Аримана (Ahriman's Demesne)
Эта способность позволяет вампиру призывать настолько губительную тьму, что она гасит свет жизни — или не-жизни — любой жертвы, попавшей внутрь нее. «Власть Аримана» создает 50-футовый (15.2 м) радиус бездны, которая истекает из руки каинита и, исчезнув, забирает тела тех, кого захватила. Всепоглощающая тьма равно уничтожает и друзей, и врагов, забирая всех, кому не посчастливилось оказаться в пределах ее охвата.
Система: Игрок тратит два очка Силы Воли и три хода концентрируется. В течение этого времени чернота изливается из руки персонажа, нарастая, чтобы заполнить область. К концу третьего хода игрок делает бросок Манипулирование + Оккультизм (сложность 6). Все, находящиеся в радиусе действия темноты, немедленно получают соответствующее количество уровней урона (аггравированного, если жертвы — вампиры) — шесть успехов наносят шесть уровней повреждений, а не шесть кубиков урона. После того, как «Власть Аримана» наносит свой урон, она рассеивается, унося с собой тела всех, кто умер, соприкоснувшись с чудовищной тенью.
Источник Guide to the Sabbat, стр. 112

••••• ••••• Изгнание (Banishment)*
Вампир может изгнать свою жертву из этого мира и отправить ее в Бездну\Abyss, из которой происходит тьма. Никто еще не выбирался оттуда самостоятельно. Что происходит в Бездне, остается на усмотрение извращенного воображения Рассказчика.
Система: Жертва никак не может повлиять на эффект, но длительность ее изгнания зависит от количества успехов, набранных вампиром в броске Силы Воли (сложность равна значению Человечности или Пути противника).
1 успех - Один день
2 успеха - Одна неделя
3 успеха - Один месяц
4 успеха - Один год
5 успехов - Навсегда, если только жертва не сможет каким-либо образом выбраться.
Источник Players Guide to the Sabbat, стр. 112

Перевод и компиляция — Русская Борзая


* — Дисциплины из первой или второй редакции Vampire: the Masquerade, не вошедшие в третью (revised) редакцию правил.

0

7

ДЕМОНИЗМ

Это тайны Баали, чёрные искусства, целиком или частично вырванные у древних народов и доисторических цивилизаций, бессвязная память, передаваемая из уст в уста, восходящая ко временам не озарённого разумом забвения. Это неподтверждённые секреты, в которых все начинает завершаться и начинается вновь… и с каждой новой ночью и новым послушником, приведённым в круг, рассказ становится всё короче.

• Ощущение Греха (Sense the Sin)
Послушник начинает изучать искусство уничтожения оттуда, откуда произрастают семена хаоса — изнутри. Эта способность позволяет Баали заглянуть в душу индивидуума, выявив его недостатки — его дефекты, его уязвимые места, его слабости.
Система: Игрок делает бросок Восприятие + Эмпатия против живого или не-живого существа, сложность равна Самоконтролю субьекта + 4. В случае успеха Баали может ощутить величайшую слабость субъекта. Глубина и полезность этой информации определяется степенью успешности; один успех может указать на слабую Добродетель, низкую Силу Воли или плохо защищённый вид подступа, а два могут открыть тщательно хранимую тайну или разговорную оплошность. Три или больше сообщат основной Психоз или основополагающую травму из прошлого субъекта.
Источник Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed., стр. 38

•• Страх пред Глубокой Бездной (Fear of the Void Below)
Сила послушника превращается из эфемерной в осязаемую. С помощью этой Дисциплины он может проецировать в разумы слушателей зачатки забвения — безымянные, бесформенные ужасы ночи, неизведанность и неизбежность небытия.
Система: Вначале Баали должен применить «Ощущение Греха», чтобы определить основной недостаток жертвы. Затем он должен заговорить с жертвой(ами), сыграв на её слабостях, неизбежных последствиях её недостатков и неотвратимом небытии, которое последует за неудачей. Успешный бросок Сообразительность + Запугивание (сложность равна Смелости субьекта + 4) заставит жертву дрожать в приступе ужаса (один успех), убежать в бездумном приступе паники, похожем на Алый ужас (два успеха) или даже потерять сознание (три успеха или больше). Все эффекты действуют до конца сцены. Субъекты-Сородичи могут сопротивляться броском Смелости (сложность равна Силе Воли Баали), который должен набрать больше успехов, чем получил Баали — они привыкли усмирять своего Зверя.
Источник Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed., стр. 38

••• Пожар (Conflagration)
С помощью концентрации и усилия воли Баали призывает часть сущности Той Стороны, слабую струйку потусторонней силы. Этот зловещий «чёрный огонь» проявляется в виде незначительного искажения времени и пространства, яркого ореола неземного света, даже подобия жуткого пламени — любой из вариантов, разумеется, вызывает у свидетелей зловещее воспоминание о традиционных проявлениях инфернального.
Система: Игрок тратит пункт крови. Это создает струю чёрного пламени, которая наносит один кубик аггравированного урона; можно потратить большее количество пунктов крови, чтобы увеличить объём и повреждения пламени. Этот огонь быстротечен и угасает к концу хода, во время которого был призван, если только Баали не тратит пункты крови в течение нескольких ходов, постепенно создавая всё более крупное пламя. Игрок также делает бросок Ловкость + Оккультизм (сложность 6), чтобы попасть по цели, которая может уклоняться как обычно, если только обстоятельства этому не препятствуют. Вампиры, столкнувшиеся с этим чёрным огнем, делают проверку на Алый ужас, как при встрече с аналогичным объёмом обычного огня.
Источник Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed., стр. 38

•••• Психомахия (Psychomachia)
Если говорить точнее, то Баали, получив представление о природе страсти и уязвимости плоти, обретают способность обрушиваться на подсознание жертвы, заставляя её глубинные страсти и извращённости принять осязаемо материальный облик — облик кошмара.
Система: Вампир, вытаскивающий кошмар из личного ада, создаваемого самой жертвой (после применения «Ощущения Греха»), принуждает игрока жертвы сделать бросок самой низкой из её Добродетелей (сложность 6). Неудачный бросок заставляет жертву столкнуться с видением, призванным из её темной половины, и это видение заметно и материально лишь для субъекта — например, жестокий отец, давно умерший любовник, быть может, детский кошмар или (для жертв-Сородичей) даже сам Зверь. Провал означает, что жертва теряет контроль и впадает в Безумие — или, что ещё хуже, становится одержимой своими внутренними демонами.
Этот воображаемый противник должен быть подробно описан, или наделен Чертами, аналогичными Чертам жертвы или слегка отличающимися от них, по усмотрению Рассказчика. Все ранения, полученные жертвой в подобном столкновении, являются иллюзорными (соответственно, замените смерть кататонией или торпором) и исчезают после того, как фантом побеждён или Баали теряет концентрацию.
Источник Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed., стр. 39

••••• Осуждение (Condemnation)
Обратившись к запретным соглашениям, забытым силам и наследию пагубного ритуала, чьи истоки теряются в доисторических временах, Баали может призвать проклятие на своих врагов. Самые слабые из проклятий уродуют, обезображивают или иным образом мешают жертве; сильнейшие из них становятся легендарными.
Система: Бросок Интеллект + Оккультизм (сложность равна Силе Воли субъекта) определяет продолжительность и тяжесть проклятия; успехи необходимо распределять между обоими эффектами, в соответствие с нижеследующим.
1 успех - До одной недели; "Да лишится голоса твой лживый язык".
2 успеха - Один месяц; "Слабей и чахни, неверный... стань немощным, словно младенец."
3 успеха - Один год; "Пожни сей горький урожай - да станут ближайшие друзья твоими врагами."
4 успеха - Десять лет; "Да станут бесплодными твое семя и чресла всех в твоем роду."
5 успехов - Постоянно; "Проклятье рока - все, с кем соприкасаешься ты или кого ты любишь, умрут".
В любое время Баали может снять проклятие, хотя немногие из них делали подобное. Рассказчик волен свободно изобретать и вводить проклятия, подходящие для истории; и наоборот, неподходящие (в том числе и злоупотребляемые) проклятия должны автоматически не срабатывать или искажаться, переставая соответствовать изначальному замыслу.
Источник Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed., стр. 39

••••• • Слияние (Concordance)
На этом уровне мастерства Баали сам обретает долю природы своих истинных хозяев, частично возносясь над своим не-мертвым состоянием. Однако цена, запрашиваемая Теми, Кто Ждет С Той Стороны может быть весьма высокой. История рисует священнослужителей Баала сборищем адских созданий — с рогами, когтями, чертами насекомых, наделенными способностью летать, умением выдерживать открытое пламя и бесчисленным количеством других адских проявлений.
Система: Самые типичные из проявлений этой способности включают в себя неуязвимость к разрушительным эффектам огня, хотя, по выбору Рассказчика, могут быть доступны другие, равные по силе качества. Многие из этих проявлений принимают форму сомнительных «даров» с непредвиденными последствиями (предательская бронзовая окраска, делающая плоть неуязвимой для пламени; нечеловеческого вида гомункул, которого необходимо кормить из третьего соска; рудиментарный набор крыльев; видимые когти или рога, которые невозможно скрыть; и т.д.). Эту Дисциплину можно приобретать несколько раз, для получения нескольких одновременных эффектов… за все более высокую цену для тела и души. (Вообще-то говорят, что нынешний шайтан настолько искажен и испорчен Хозяевами, что его даже издали нельзя принять за человека.)
Учтите, что некоторые бедствия расы Каинитов — благочестие, необходимость питаться кровью, и т.д. — нельзя побороть с помощью данной Дисциплины ни при каких обстоятельствах. В итоге лишь Рассказчик принимает решение о том, что Баали способен или не способен превозмочь.
Источник Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed., стр. 39

••••• • Дьявольское Искушение (Diabolic Lure)**
Баали использует эту способность, чтобы навязать свою адскую волю душе жертвы. Получив власть над душой жертвы, Баали может указать ей путь к погибели. Неважно, насколько благородна жертва и как возвышенны ее цели, она может оказаться не в состоянии сопротивляться даже самым извращенным соблазнам.
Система: После применения «Ощущения Греха», чтобы выявить лучший подход к истинной натуре своей жертвы, Баали тратит количество пунктов крови, равное значению, на которое желает понизить уровень Пути жертвы. Если игрок сделает успешный бросок Манипулирование + Оккультизм на сопротивление против Совести\Убежденности жертвы + 4 (максимум 10), значение Пути жертвы падает на желаемое значение, постоянно. Жертва теперь действует в соответствие с новым значением, и может восстановить утраченные пункты лишь стандартным образом. Хотя это изменение и внезапно, интеллект не утрачивается заодно с человечностью. Сообразительный вампир сможет некоторое время скрывать свои новые склонности.
Источник Dark Ages Companion, стр. 81

••••• • Проблеск Бездны С Той Стороны (Glimpse the Gulf Beyond)**
Существуют миры под мирами и места за пределами пространства и времени; эта способность позволяет Баали расшатывать границы между подобными областями вселенского кошмара и обычным миром. «Проблеск Безды С Той Стороны» никогда не дается легко, поскольку даже мастера Демонизма страшатся того, что могут увидеть — или того, что способно увидеть их. Но когда Баали обращается к лику Бездны, эффекты бывают устрашающими.
В ходе применения «Проблеска Бездны С Той Стороны» Баали в буквальном смысле использует свою волю, чтобы породить трещины в стенах реальности. Через эти трещины врываются видения, звуки, запахи и иные проявления существования изнанки реальности. Что конкретно является с той стороны, варьируется от случая к случаю (кощунственные шепоты в один момент, могильный смрад и завывания проклятых — в другой), впечатление, производимое на жертву, всегда потрясающе.
Система: Игрок тратит пункт Силы Воли, затем делает бросок Выносливость + Оккультизм (сложность 7) против броска Силы Воли цели (сложность тоже 7). Оставшиеся успехи атакующего определяют эффект:
Нет успехов: Проход не открывается; никакого эффекта.
1 успех: Наблюдатель дрожит, но физически остается невредимым. Он теряет пункт временной Силы Воли и отнимает один кубик ото всех бросков до конца сцены.
2 успеха: Субьект временно теряет два пункта Силы Воли, а затем должен сделать бросок Смелости (сложность = 10 минус его текущее значение Силы Воли) против состояния Алого ужаса, вдобавок к получению штрафа в один кубик на все броски.
3 успеха: Субьект временно теряет три пункта Силы Воли, и должен сделать бросок Самоконтроля\Инстинктов (сложность 7) или потерять сознание. Даже если этот бросок успешен, жертва серьезно испугана и получает штраф в два кубика на все броски до конца сцены.
4 успеха: Жертва временно теряет четыре пункта Силы Воли и должна немедленно сделать бросок Самоконтроля\Инстинктов (сложность 8) или впасть в состояние кататонии на один час.
5+ успехов: Напряжение восприятия, борющееся с неощутимым, оказывается непосильным для разума жертвы. Жертва должна сделать бросок Силы Воли (сложность 7), или испытает эффекты тяжелой ментальной инвалидности, вплоть до постоянной идиотии. Даже если бросок Силы Воли окажется успешен, считайте эффект таким же, как если бы Баали набрал 4 успеха.
Если Силу Воли жертвы таким образом снижают до ноля, она может получить (случайный) Психоз. Этот недостаток может быть и временным, и постоянным, в зависимости от тяжести травмы жертвы.
Провал означает, что попытка Баали открыть портал пошла совсем не так. В таком случае Рассказчикам рекомендуется напрячь свое извращенное воображение, но в число некоторых возможных последствий может входить отрицательная реакция с Той Стороны, проникновение нежелательного гостя в этот мир или даже похищение самого Баали.
Лишь сами Баали неуязвимы к эффектам этой способности, но даже среди них редко кто добровольно станет заглядывать в Бездну, или будет делать это долго.
Источник Clanbook: Baali, стр. 46

••••• • Игнорирование Жгучего Пламени (Ignore the Searing Flames)**
На этом уровне мастерства пламя больше не вредит Баали. Его кожа может стать слегка переливчатой, обретя неуязвимость к этой напасти вампирского бытия. Не требуется броска на Алый ужас, чтобы находиться рядом с огнем. Учтите, что персонаж по-прежнему уязвим для солнечного света.
Система: Персонаж становится неуязвим для губительных эффектов огня. Удар горящим факелом или раскаленным докрасна железом по-прежнему нанесет повреждения от удара, но это будет лишь урон от самого объекта, а не от огня.
Источник Vampire: The Dark Ages, стр. 148

••••• •• Адский Прислужник (Infernal Servitor)**
В своем стремлении ко тьме некоторые Баали призывают помощь из самого Ада. Эти проклятые вампиры с помощью таинственных пактов и дьявольской воли призывают демонических приспешников. Разумеется, подобное действие сопряжено с риском. Хотя демону и полагается подчиняться своему не-мертвому хозяину, ходят слухи, что многие Баали кошмарно пострадали от рук своих адских слуг. Подобные рассказы указывают на то, что сделки с тварями бездны приведут Баали к гибели. Однако подобные рассказы могут быть всего лишь паническими слухами, распространяемыми Каинитами, которые боятся своих собственных испорченных душ.
Система: Игрок тратит три пункта крови и делает бросок Манипулирование + Оккультизм (сложность 8). Количество успехов оперделяет, какой тип демона будет призван.
1 успех - Бес\Imp
2 успеха - Демон-гончая\demonhound или бес
3 успеха - Демон-гончая, доппельгангер, бес или инкуб\суккуб
4 успеха - Любая из вышеперечисленных адских тварей или демонический воин
5 успехов - Любой из вышеперечисленных или демонический искуситель\tempter
Подробности об этих демонах можно см. в Vampire: The Dark Ages на стр. 267-269.
Также под рукой должен находиться и смертный; данный субьект может быть тщательно подобранной жертвой или просто несчастным глупцом, который подвернулся под руку в неподходящее время. Жертва становится одержимой (или, в случае с демоническим воином и искусителем, пожирается) явившимся чудовищем. Демон выполняет одно задание по выбору Баали и возвращается в иной мир, оставив после себя пустую оболочке смертной жертвы. Пока он подчиняется призвавшему его, демон по мере своих сил старается извратить полученный приказ. Обычно, чем более сложной является задача, с тем большей вероятностью демон найдет лазейку, чтобы устроить Баали проблемы. В случае провала явится младший демонический владыка, чтобы утащить самонадеянного Баали в свои огненные земли.
Источник Dark Ages Companion, стр. 80

••••• •• Призыв Вестника Тофета (Summon the Herald of Topheth)
Лишь горстка старейшин Баали достигала такого уровня мастерства. Эти немногие избранные могут воплощать понимание Бездны в достаточной мере, чтобы проделать трещину между мирами, позволяя кому-то — чему-то — пройти сквозь недолговечный разлом.
Система: Хотя имена, даваемые им, зависят от религии и культуры (ангел, демон, даэва, джинн, эфрит, малахим, шедим и множество других), итоговый результат будет схожим. Облик и способности призванного существа могут быть самыми разными, но основываются примерно на следующем: Атрибуты 10/7/3, Способности — на 15 очков, Сила Воли 8, Дисциплины — на 10 очков, Стойкость как минимум 3 и умение исцелять один уровень повреждений как минимум каждый второй ход. Обличье может быть самым разным; хотя божественные существа в основном не любят принимать один и тот же облик, многие принимают образы из мифов и легенд. Суккубы, кошмарные рептилии, высокие существа неземной красоты и чудовища с крыльями летучей мыши — вот обличья, которые встречались наиболее часто.
Проведение этого обряда часто сопровождается жертвоприношением крови (эквивалентное как минимум трем пунктам крови) и церемонией; в некоторых случаях призванное существо может вселиться в Баали. Это явление заставляет некоторых Последователей Баала задуматься о том, кто же еще может быть среди их соклановцев…
Источник Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed., стр. 39

••••• ••• Заражение (Contagion)
Не столько средство прямого проклятия или контроля, сколько естественное продолжение веры, этот эффект заражает целые учреждения и их обитателей, находящихся поблизости от Баали, всепроникающим чувством уныния, отчаяния и болезненности. Преступность и насилие набирают обороты; незначительный гнев разрастается до жгучей ненависти; местная экономика идет на спад; браки распадаются из-за глупых ссор, и мир, с точки зрения местных обитателей, становится куда более поганым местом. В истории Баали бывали случаи, когда временно порабощались целые города и селения — сердца, силы и вера бездумных масс оказывались подчинены воле инфернальных хозяев.
Система: Успехи, полученные в броске Интеллект + Оккультизм (сложность 9) необходимо распределить между желаемой интенсивностью и областью действия эффекта. (Достаточно высокие уровни Прорицания могут уловить эту смутную недобрую атмосферу; в противном случае просто сочтут, что дела круто повернулись к худшему.)
1 успех - Непосредственное окружение; раздражительное\недовольное поведение
2 успеха - Комплекс офисов; нелады в семьях, предубеждения
3 успеха - Городской квартал; недовольные (даже буйные) разногласия
4 успеха - Аудитория или квартирный комплекс; драки в барах, легко вспыхвиающее насилие, преступления на почве ненависти, уличное насилие
5 успехов - Весь город; толпа нераздумывающих кровожадных обывателей
Источник Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed., стр. 39

••••• ••• Высвобождение Ярости Ада (Unleash Hell's Fury)**
Эта устрашающая способность проклинает жертву Баали, обрушивая на нее всю мощь пламени Ада. Это проклятие вступает в силу, когда солнце над жертвой достигает зенита, обжигая ее так, словно та находится прямо под жгучими солнечными лучами. Настил, прочный каменный мавзолей, крышка гроба и даже метры плотной земли никак не защищают от проклятия. Лишь сверхъестественная стойкость вампира способна помочь выдержать всепоглощающее пламя. Это любимый способ казни опасных владык Каинитов, но применяется Баали также и просто для злобного развлечения.
Система: Чтобы применить эту способность, Баали должен прикоснуться к субьекту или заглянуть ему в глаза. После того, как игрок потратит количество пунктов крови, равное числу ходов, в течение которых будет действовать пламя, делается бросок Интеллект + Оккультизм (сложность равна Силе Воли жертвы). Проклятие обычно срабатывает на следующий день; каждый набранный успех позволяет Баали отложить эффект на один день (осторожные Баали часто предпочитают отложить эффекты, чтобы отогнать от себя подозрение). Жертва может поглощать урон, лишь если обладает Стойкостью или иными Дисциплинами, которые защищают именно от солнечного света. Катание по земле или погружение в воду частично гасит пламя, но жертва по-прежнему получает повреждения каждый ход, пока проклятие делает свое дело. Если игрок проваливает бросок, на Баали немедленно обрушивается отрицательная реакция на соответствующее количество ходов. Это отрицательное воздействие наносит аггравированные повреждения и считается солнечным светом, а не огнем.
Источник Dark Ages Companion, стр. 81

••••• •••• Призыв Великого Зверя (Call the Great Beast)
Ни одного из умений не боятся так сильно, как того, что способно в буквальном смысле пробудить Древних Богов и призвать их явиться в мир людей. Эта способность ни разу не применялась успешно, хотя ее обряд и магическая формула известны как минимум одному дитю Баала-Хаммона, спящему под мертвой землей. Воистину, силы существ, призванных тем, кто по сути сам является богом, раз уж способен провести этот призыв, разорвут землю на части.
Система: Подготовительный обряд требует огромных вложений времени и жертвоприношений; туманные аллюзии, вроде «сотни душ, сорванных чистыми и целыми» и «когда трижды опустится шлем солнца», указывают на жертвенный обряд, растянувшийся на несколько дней, ночей и дюжины жертв. Отклонение от этой церемонии или несовершенное ее исполнение может привести к непредсказуемым последствиям, от простой неудачи до нежелательного внимания со стороны призываемого существа!)
Затем верховный жрец тратит всю свою постоянную Силу Воли и освобожадет сознание в последней отчаянной попытке пробить пропасть на Ту Сторону, становясь пустым сосудом, некогда-смертными вратами, обеспечивающими проход в эту реальность для… ну, для того, что лучше всего устроит конец света в вашей хронике, разумеется. Вы Рассказчик — что Дьявол сделает с вашим миром?
Источник Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed., стр. 40

••••• ••••• Открытие Прохода (Open the Way)**
Пока другие кланы судачат о войнах Патриархов, Баали хранят верность своей темной цели: выпусканию своих владык и хозяев в ничего не подозревающий мир. «Открытие Прохода» — это способ, посредством которого можно осуществить это нечестивое деяние; мощь и порочность, необходимые для применения этой способности, таковы, что ее пытались использовать всего трижды в истории.
К счастью, все три попытки оказывались неудачными. Однако прошлое не имеет значения для Баали, поскольку они считают эти неудачи всего лишь отсрочкой неизбежного. Осталось совсем недолго, говорят ревностные Баали, прежде чем они обрушат на этот мир великую тьму.
Система: «Открытие Прохода» является способностью и частью Дисциплины «Демонизм». Однако порядок ее применения таков, что психологически невозможно использовать это умение без длинного ритуала, «подготавливающего» Открывателя. Вообще-то, «Открытие Прохода» отлично работало бы и без церемоний и сопутствующей атрибутики, если бы применялось Баали, который не верил бы в подобное, но поскольку таковых не существует, вопрос остается чисто теоретическим.
Для подготовительного ритуала необходимо много времени и жертв. Чтобы должным образом настроиться, Баали должен возносить хвалебные песни сущности, которую пытается пробудить, без перерыва, 48 часов подряд. Малейшая запинка или заминка приводит обряд к неудаче, а также может привлечь нежелательное внимание призываемого существа. В завершении заклинания Баали должен произвести жертвоприношение, состоящее из сотни свободных, непорочных душ. Жертвы могут быть смертными или каинитами, но все должны обладать значением Совести как минимум 4. В этот момент Баали берет и высвобождает всю свою Силу Воли, тратит 9 пунктов постоянной Силы Воли в попытке расшатать оковы, связывающие его хозяина в ином мире. Если бросок Силы Воли (сложность 10) успешен, Баали становится пустым сосудом и вратами, сквозь которые его хозяин проникает обратно в реальность.
С этого момента персонаж больше не является играбельным, поскольку становится воплощением своего нечестивого хозяина. С другой стороны, у мира теперь есть более важные заботы, чем уничтожение отдельного каинита.
Источник Clanbook: Baali, стр. 46

Перевод — Русская Борзая
Правка — Asher


* — Дисциплины из первой или второй редакции Vampire: the Masquerade, не вошедшие в третью (revised) редакцию правил.
** — Дисциплины из Dark Ages.

0

8

ДОМИНИРОВАНИЕ

Эта Дисциплина связана с воздействием прямо на мысли и действия окружающих при помощи собственной силы воли вампира. Для применения «Доминирования» требуется, чтобы Сородич посмотрел в глаза жертве; таким образом, Дисциплину можно применять лишь на одно лицо единовременно. Степень полученного контроля зависит от того, какая именно из способностей используется.
Пусть и воистину могущественные, способности «Доминирования» весьма требовательны к точности примения. Команды необходимо отдавать вслух; в конце концов, прямой мысленный контакт — прерогатива «Прорицания». Впрочем, некоторые простые приказы можно отдавать и жестами — скажем, вытянутый палец и выразительное движение, означающее «Иди!». Если индивидуум не понимает вампира (не говорит на том же языке, приказ лишен смысла, не получается расслышать слова), он не выполнит приказа, неважно, насколько могущественна сверхъестественная воля Сородича.
Неудивительно, что Сородичи, пользующиеся «Доминированием», часто бывают своенравны, привыкнув контролировать окружающих еще при смертной жизни. Разумеется, вполне может быть, что именно это и привлекло к ним их сиров. В конце концов, кланы Джованни, Ласомбра, Тремер и Вентру, специализирующиеся в этой Дисциплине, считают сильную волю однозначным преимуществом. Из-за этой склонности к контролю, персонажи с высоким значением «Доминирования» могут быть неспособны тратить опыт на поднятие Способностей вроде Эмпатии.


Сопротивление Доминированию
Большинство жертв не может сопротивляться эффектам «Доминирования». Однако бывают ситуации, когда эта Дисциплина бессильна подчинить индивидуума.
• Смертные: Лишь редкие смертные могут надеяться сопротивляться Доминированию, сила их воли ничто по сравнению со сверхъестественным магнетизмом вампира. Однако бывают крайне сильные личности, которые, благодаря сильной религиозной вере, уникальному духовному дару или простой ментальной стойкости, способны вырваться из-под эффектов этой Дисциплины. Помимо этих редких разрозненных индивидуумов, избранные организации, вроде Инквизиции, знают определенные ритуалы, которые делают смертных невосприимчивыми. Лишь глупый вампир игнорирует потенциальную угрозу, которую представляют собой подобные человеческие существа.
• Вампиры: Невозможно задоминировать другого Сородича, чья кровь сильнее — поколение вампира должно быть равно или выше поколения цели, чтобы его способности подействовали.
• Натура: Натура персонажа может явственно повлиять на то, как легко действует на него «Доминирование». Вампир способен контролировать индивидуумов, чьи Натуры по сути своей восприимчивы (Опекун\Caregiver, Дитя\Child, Конформист\Conformist) с немалой легкостью, а те, чьи Натуры свидетельствуют о большой внутренней силе (Головорез\Bravo, Директор\Director, Бунтарь\Rebel) могут стать куда большей проблемой. Рассказчик может снизить сложность или количество успехов на 1 или 2, когда игрок делает бросок против индивидуумов со «слабыми» Натурами, или схожим образом поднять их, когда игрок делает бросок против «сильных» Натур. С другой стороны, «сильные» Натуры куда проще убедить предпринять агрессивное действие — например, убедить Бунтаря выступить против Князя куда проще, чем склонить к этому же Конформиста. В итоге решение по этому поводу должен выносить Рассказчик.
• Провалы: Если бросок «Доминирования» провален, цель становится невосприимчивой к дальнейшим попыткам этого же вампира до конца истории.


• Приказ (Command)
Вампир встречается с жертвой взглядом и произносит команду из одного слова, которой требуется подчиниться немедленно. Приказ должен быть четким и простым — беги, кашляй, падай, зевай, прыгай, смейся, чихай, остановись, рыгай, преследуй. Если команда по сути своей сбивает с толку или двумысленна, индивидуум может отзываться медленно и выполнять задачу плохо. Индивидууму нельзя приказать совершить нечто, способное причинить ему прямой вред, так что команда «умри» не сработает.
Команду можно скрыть внутри предложения, таким образом маскируя применение способности от окружающих. Для применения подобной уловки Сородич все так же должен смотреть жертве в глаза и в нужный момент слегка выделить ключевое слово. Бдительный наблюдатель — или даже жертва — может заметить ударение; однако, если только собеседник не обладает сверхъестественными способностями, индивидуум склонен объяснять произнесенное и последующее действие странным стечением обстоятельств.
Система: Игрок делает бросок Манипулирование + Запугивание (сложность равна значению постоянной Силы Воли жертвы). Большее число успехов побуждают жертву действовать с большим рвением или более долгий период времени (продолжать бег равное количество ходов, испутать в приступ смеха, чихать без удержу).
Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 157

•• Гипноз (Mesmerize)
При помощи этой способности вампир может устно внедрить ложную мысль или гипонтическое внушение в подсознание индивидццма. И Сородич, и его жертва не должны ни на что отвлекаться, поскольку, чтобы «Гипноз» подейстовал, требуется интенсиваня концентрация и точное формулирование. Вампир может активировать внушенную мысль немедленно или указать стимул, который пробудит ее позднее. Жертва должна быть способна понимать вампира, и требуется смотреть в глаза, пока внедряется внушение.
«Гипноз» позволяет внедрять что угодно, от простых прямых указаний (отдать предмет), до сложных и многоступеньчатых (вести записи о чьих-нибудь привычках и предоставить эти сведения в указанный срок). Индивидууму можно внедрить лишь одно внушение единовременно.
Система: Игрок делает бросок Манипулирование + Лидерство (сложность равна постоянной Силе Воли жертвы). Количество успехов определяет, насколько хорошо внушение укореняется в подсознании индивидуума. Если вампир набирает один или два успеха, индивидуума невозможно принудить делать что-либо, кажущееся ему странным (он может выйти на улицу, но не склонен кудахнать, словно курица). При трех или четырех успехах приказ сработает, если только не подвергает индивидуума опасности. При пяти успехах или больше вампир может внушить практически любую команду.
Независимо от того, насколько сильна воля Сородича, его приказ не может принудить жертву нанести себе прямой вред или отказаться от своей глубинной Натуры. Таким образом, вампир, набравший пять успехов, может заставить 50-килограммового хлюпика напасть на 135-килограммового громилу, но не сможет принудить смертного выстрелить себе в голову.
Если вампир пытается загипнотизировать индивидуума, прежде чем тот выполнить ранее внушенный приказ, сравните количество полученных успехов с числом успехов, набранных при внедрении более раннего внушения. В подсознании жертвы укореняется тот приказ, при отдаче которого было набрано большее число успехов; второе внушение полностью стирается. Если количество успехов оказывается одинаковым, более новая команда замещает старую.
Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 157

••• Забвение (The Forgetful Mind)
Поймав взгляд индивидуума, вампир погружается в его воспоминания, забирая или преобразовывая их по собственной прихоти. «Забвение» не делает возможным телепатический контакт; Сородич действует скорее как гипнотизер, задавая направляющие вопросы и извлекая из индивидуума ответы. Степень изменения памяти зависит от того, чего вампир хочет. Он может изменить сознание индивидуума лишь слегка — что неплохо подходит для удаления воспоминаний о встрече жертвы с вампиром или даже о том, что ею питались — или полностью стереть всю память о прошлом жертвы.
Степень детализации внушаемого серьезно влияет на то, как хорошо укореняются воспоминания, поскольку подсознание жертвы споротивляется изменениям, вносимым вампиром. Упрощенные или неполные ложные воспоминания («вы вчера ходили в кино.») разрушаются куда быстрее, чем те, где уделялось большее внимание деталям («вы вчера ходили на девятичасовой показ нового фильма Леонардо ДиКаприо. Вы подумывали о том, чтобы купить попкорн, но очередь была слишком длинной, поэтому вы прошли прямо в зал. Парочка рядом с вами продолжала шептаться во время фильма, пока кто-то другой не шикнул на них. Фильм вам в принципе понравился, но сюжет был довольно слабым. По окончании фильма вы чувствовали себя усталым. Поэтому вы отправились домой, немного посмотрели телевизор и отправились спать.»)
Даже при самом простом применении «Забвение» требует огромного умения и точности. Относительно просто продраться сквозь душу жертвы и убрать все воспоминания о предыдущей ночи, даже не зная, что индивидуум делал тем вечером. Однако подобные действия оставляют провал в сознании жертвы, дыру, которая может породить дальнейшие сопутствующие проблемы. Сородич может задать новые воспоминания, но подобная память редко обладает такой же степенью достоверности, как настоящие мысли индивидуума.
Таким образом эта способность не всегда полностью эффективна. Жертва может помнить, что её кусали, но считать, что это было нападение животного. Серьезные воспоминания могут возвращаться фрагментарно в виде снов, или при помощи сенсорных триггеров, вроде знакомого аромата или услышанной фразы. Однако даже в таком случае могут пройти месяцы и годы, прежде чем индивидуум восстановит достаточно утерянных воспоминаний, чтобы понять смысл фрагментов.
При помощи этой способности вампир также может почувствовать, что воспоминания индивидуума были изменены, и даже восстанавливать их, подобно тому, как гипнотизер вытаскивает подавленные разумом мысли. Однако Сородич не может использовать «Забвение», чтобы восстанавливать собственные воспоминания, утраченные подобным образом.
Система: Игрок указывает, какой тип изменений он желает осуществить, затем делает бросок Сообразительность + Хитрость (сложность равна значению Силы Воли цели). Любой успех успокаивает жертву на время, которое требуется вампиру, чтобы провести изменение вербальными средствами, при условии, что вампир не предпринимает против жертвы агрессивных действий. Нижеприведенная таблица указывает степень допустимых измнений памяти индивидуума в зависимости от числа набранных успехов. Если количество полученных успехов не позволяет провести изменение, которое заявил персонаж, Рассказчик уменьшает степень итогового воздействия на разум жертвы.
1 успех - Можно стереть одно воспоминание; действует один день
2 успеха - Можно удалять воспоминания навсегда, но не изменять их
3 успеха - Можно слегка изменять память
4 успеха - Можно изменить или удалить из памяти целую сцену
5 успехов - Можно реконструировать целые периоды жизни индивидуума
Чтобы восстановить удаленные воспоминания или почувствовать ложные, значение Доминирования пероснажа должно быть равно или выше значения Доминирования вампира, производившего изменения. В таком случае игрок должен сделать бросок Сообразительность + Эмпатия (сложность равна значению постоянной Силы Воли первого вампира) и набрать больше успехов, чем получил его предшественник.
Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 157

•••• Промывка Мозгов (Conditioning)
При помощи продолжительных манипуляций вампир может сделать индивидуума более податливым воле Сородича. Со временем жертва становится крайне восприимчивой к влиянию вампира, одновременно становясь более устойчивой к разлагающему воздействию других бессмертных. Получить полный контроль над разумом индивидуума — непростое дело, на которое уходят недели или даже месяцы усилий.
Сородичи часто наполняют сознание своих слуг смутными шепотами и скрытыми побуждениями, таким образом обеспечивая верность этих смертных. Но порабощение умов обходится вампирам недешево. Слуги, задоминированные подобным образом, теряют большую часть своего энтузиазма и индивидуальности. Они выполняют приказы вампира совершенно буквально, редко выказывая инициативу или проявляя изобретательность. В конце концов подобные слуги становятся похожими на роботов или зомби.
Система: Игрок делает бросок Харизма + Лидерство (сложность равна значению постоянной Силы Воли цели). «Промывка Мозгов» — продолжительное действие; Рассказчик втайне определяет количество требуемых успехов. Обычно нужно количество, равное значению Самоконтроля индивидуума помноженному на число от 5 до 10. Для жертв с более восприимчивыми Натурами может требоваться меньшее число успехов, а для своенравных Натур понадобится большая итоговая сумма. Проведена ли «Промывка Мозгов» успешно, персонаж может определить только по ходу отыгрыша.
Жертва может стать более покорной даже до того, как ей полностью промоют мозги. Как только вампир набирает половину необходимого количества успехов, Рассказчик может установить более низкую сложность для последующих применений Доминирования. После проведенной промывки жертва настолько глубоко попадает под власть вампира, что Сородичу даже не требуется смотреть ей в глаза и вообще находиться рядом, чтобы полностью ее контролировать. Индивидуум делает в точности то, что ему велят, до тех пор, пока хозяин способен общаться с ним вербально. Не требуется никакого броска на отдачу приказа, разве что индивидуум совершенно изолирован от вампира (находится в другом помещении, говорит по телефону). Даже если бросок отдачи команды неудачен, жертва по-прежнему склонна выполнять часть услышанного приказа.
После того, как индивидума полностью обработали, другим Сородичам намного сложнее его Доминировать. Промывка Мозгов поднимает сложность для чужого Доминирования на два (до макисмум 10).
Можно, пусть это и сложно, снять промывку мозгов. Индивидуума нужно полностью разлучить с вампиром, у которого он находится в рабстве. Длительность этого периода разлуки варьируется в зависимости от индивидуума, но Рассказсик может установить срок в шесть месяцев минус число недель, равное значению Силы Воли индивидуума (таким образом жертва с Силой Воли 5 должна не видеться с вампиром чуть меньше пяти месяцев). Во время этого периода индивидуум медленно восстанавливает свою личность, хотя и может по-прежнему впадать в долгие приступы апатии. Если вампир встречается с жертвой до того, как срок истечет, со стороны вампира хватает одного успешного броска Харизма + Лидерство (сложность равна Силе Воли жертвы), чтобы полностью восстановить господство.
Если индивидуум проводит требуемый период времени без вмешательства своего хозяина, жертва востанавливает свою прежнюю личность. Но даже в таком случае вампиру будет куда проще вновь провести промывку мозгов, чем в первый раз, поскольку индивидуум отныне навеки предрасположен попадать под ментальный контроль Сородича. Для новой попытки нужна половина общего количества успехов, потребовавшихся для предыдущей промывки мозгов.
Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 158

••••• Одержимость (Possession)
На этом уровне Доминирования сила духа Сородича настолько велика, что может полностью вытеснять сознание смертного индивидуума. Говорить не обязательно, но вампир должен поймать взгляд жертвы. Во время духовного противоборства противники смотрят друг другу в глаза.
После того, как Сородич сокрушит разум индивидуума, вампир перемещает свое сознание в тело жертвы и управляет им так же легко, как пользуется и своим собственным. Смертный во время одержимости впадает в ментальное оцепенение. Он осознает происходящее лишь искаженно, словно во сне. В свою очередь, разум вампира всецело сосредотачивается на управлении смертным индивидуумом. Его бессмертное тело лежит в состоянии, похожем на состояние оцепенения, не способное препятствовать никаким предпринимаемым против него действиям.
Вампиры не могут таким образом вселяться друг в друга, поскольку разум даже самого слабого Сородича достаточно силен, чтобы сопротивляться настолько откровенному ментальному порабощению. Лишь при помощи уз крови один вампир может настолько полно контролировать другого.
Система: Прежде чем вселиться в жертву, вампир должен полностью лишить ее Силы Воли. Игрок тратит пункт Силы Воли, затем делает бросок Харизма + Запугивание, а жертва кидает Силу Воли в броске сопротивления (сложность 7 для обоих). За каждый успех, который вампир получает по вычету суммы успехов жертвы, жертва теряет пункт временной Силы Воли. Каждый успех, который жертва получает после вычета суммы успехов вампира, добавляет один кубик к ее броску в следующий ход. Обычно это лишь вопрос времени, когда жертва палёт под напором вампира. Только если агрессор провалит бросок, его жертва сможет избежать своей судьбы, поскольку это сделает жертву навсегда неуязвимой для любых последующих попыток Доминирования данным вампиром.
Когда жертва лишается всей своей временной Силы Воли, ее разум распахивается перед вампиром. Вампир делает бросок Манипулирование + Запугивание (сложность 7), чтобы определить, насколько полный контроль над смертной оболочкой он получит. Наподобие способности Анимализма «Слияние Духа», многочисленные успехи позволяют персонажу применять некоторые ментальные Дисциплины, указанные в нижеследующей таблице.
1 успех - Нельзя применять Дисциплины
2 успеха - Можно применять Прорицание
3 успеха - Можно также применять Доминирование, Присутствие
4 успеха - Можно также применять Химерию, Помешательство
5 успехов - Можно также применять Некромантию, Тауматургию
Вселившись в смертного, персонаж может отдаляться от собственного тела так далеко, как только способен. Вампир может даже выйти на улицу днем, пусть и в теле смертного. Однако собственно тело вампира при этом должно бодрствовать, для чего необходим успешный бросок сопротивления сну (см. Vampire: The Masquerade Revised, стр. 204). Если вампир покидает смертную оболочку (по собственному желанию, если его тело засыпает, из-за сверхъестественного изгания, после получения серьезного ранения), его сознание мгновенно возвращается в его физическую оболочку.
Освободившись от одержимости, смертный восстанавливает ментальный контроль над собой. Это может произойти мгновенно, или жертва может лежать в коме несколько дней, пока ее душа не смирится с насилием.
Вампир во время захвата тела чувствует все, что ощущает смертное тело, от удовольствия до боли. Вообще-то, любой урон, получаемый телом жертвы, также обрушивается и на тело персонажа (хотя Сородич и может поглощать повреждения как обычно). Если смертный умирает прежде чем вампир успевает покинуть тело, собственное тело персонажа впадает в оцепенение. Вероятно, это симпатический ответ на тяжелую травму смерти, хотя некоторые Сородичи полагают, что душу вампира в этот момент уносит прочь, и ей требуется найти дорогу обратно в тело.
Сородич может оставаться в теле смертного, даже если его собственное обездвиженное тело уничтожено, хотя подобное жалкое существо вряд ли протянет долго. С каждым рассветом вампир должен делать бросок Смелости (сложность 8), или окажется исторгнут из тела. Изгнанный из смертного тела, вампир низвергается на астральный план, его душа оказывается навеки затеряна в мире духов. Точно также нельзя «заново Обратить» вампира, запертого в теле смертного; если подобное существо Обращают, оно просто встречает Окончательную Смерть.
Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 159


Любой вампир с Доминированием 6 или выше может применять эту дисциплину на персонажей с Достоинством «Железная Воля», сокрушая барьеры защищающегося. Персонаж с «Железной Волей» может потратить пункт Силы Воли, чтобы поднять сложность попытки доминирования на 2, если у агрессора Доминирование 6, или на 1, если у агрессора Доминирование 7. «Железная Воля» не обеспечивает никакими преимуществами против приказов персонажа с Доминированием 8 или выше.
Источник Guide to the Camarilla, стр. 88


••••• • Власть над Основами (Autonomic Mastery)**
Вампир может применить эту способность, чтобы парализовать свою жертву одним лишь взглядом. Эта способность позволяет каиниту управлять базовыми ментальными функциями жертвы. Хотя он всего лишь внедряет в сознание жертвы ментальные внушения, эти внушения достаточно сильны, чтобы убивать. Он может приказать сердцу жертвы остановиться или сделать так, чтобы она ослепла.
Лишь немногочисленные Вентру обучаются этой смертоносной технике у своих старейшин. Подобные потенциальные убийцы решают проблемы окончательно, когда тонкая манипуляция не дает результатов.
Система: Игрок делает бросок Манипулирование + Медицина (сложность равна Силе Воли жертвы +2; индивидуумы с сильной волей оказываются невосприимчивыми к воздействию, если сложность поднимается выше 10). Эффект действует количество ходов равное числу успехов в броске. Прежде чем сделать бросок, игрок должен указать, какой именно эффект он собирается вызвать. Он может выбрать воздействие на одну из базовых функций тела, в том числе средцебиение, дыхание, зрение, слух или даже потоотделение. Вампир способен запускать или останавливать подобные функции, или может заставить их менять интенсивность. Рассказчик определяет, какой эффект будет оказан на жертву.
Например, смертный, ослепленный на три хода, начнет паниковать, а тот, чье сердце остановлено, скорее всего умрет. Эта способность с таким же успехом воздействует и на вампиров, хотя эффекты могут и разниться: управление сердцем вампира не окажет никакого эффекта, но ослепший вампир почти так же беспомощен, как и слепой смертный.
Источник Dark Ages Companion, стр. 83

••••• • Оковы Души (Chain the Psyche)
Неудовлетворенные простым командованием своими подчиненными, некоторые старейшины применяют эту способность, чтобы обеспечить повиновение упорствующих жертв. "Оковы Души" - это техника Доминирования, причиняющая мучительную боль жертве, которая пытается нарушить приказы вампира.
Система: Игрок тратит пункт крови, когда его персонаж использует Доминирование на индивидууме. Любая попытка индивидуума действовать вразрез со внушенным приказом вампира или восстановить утраченные воспоминания, причиняет сильную боль. Когда предпринимается подобная попытка, Рассказчик делает бросок Манипулирования + Запугивания персонажа (сложность равна Выносливости + Эмпатии жертвы). Каждый успех означает один ход, в который жертва не способна дейстовать, поскольку охвачена мучительной болью. Каждое применение "Оков Души" сокрушает количество попыток сопротивления, равное значению Манипулирования персонажа, после чего эффект исчезает.
Источник Guide to the Camarilla, стр. 88

••••• • Внушение Покорности (Command Obedience)**
Эта способность позволяет владельцу обойти обычное требование Доминирования: взгляд в глаза. Вместо этого вампир может задоминировать жертву при помощи легкого прикосновения или, если приложит больше усилий, своего голоса. Это древняя способность, и ее ценят Ласомбра и Вентру, находящиеся у власти. Неизвестно, применяют ли «Внушением Покорности» члены клана Тремер.
Система: Благодаря этому умению персонаж может применять другие способности Доминирования при помощи прикосновения или голоса. В случае касания требуется соприкосновение кожей — коснуться одежды индивидуума будет недостаточно. Соприкосновение не обязательно удерживать в течение всего времени отдачи команды.
Если используется только голос, то все, что нужно — чтобы жертва слышала слова приказа, и чтобы они были произнесены громко и четко, на языке, который жервта понимает. Подобная попытка делается с +1 к сложности и требует траты пункта Силы Воли, поскольку передать свою волю голосом сложнее, чем прикосновением или взглядом.
Источник Players Guide to High Clans, стр. 153

••••• • Верность (Loyalty)
Когда действует эта способность, Доминирование старейшины настолько сильно, что другие вампиры оказываются почти неспособны проломить его собственными командами. Вопреки названию, «Верность» не внушает никаких особенных чувств жертве — просто команды вампира внедряются куда глубже обычного.
Система: Любой другой вампир, пытающийся применить Доминирование на индивидууме, который уже задоминирован вампиром, владеющим «Верностью», должен потратить дополнительный пункт Силы Воли и делать все броски Доминирования с +3 к сложности.
Источник Guide to the Camarilla, стр. 88

••••• • Подчинение (Obedience)
Хотя большинство Сородичей применяют Доминирование при помощи взгляда в глаза, некоторе могущественные старейшины способны вызвать повиновение даже малейшим касанием руки.
Система: Персонаж может применять все способноси Доминирования посредством прикосновения, вместо взгляда в глаза (хотя и взгляд по-прежнему подействует). Необходимо соприкосновение кожей — просто прикоснуться к одежде жертвы или чему-то, что она держит, будет недостаточно. Соприкосновение не обязательно удерживать в течение всего времени, пока отдается команда Доминирования, но для повторных попыток Доминирования одной и той же жертвы персонажу понадобится вновь прикоснуться к ней.
Источник Guide to the Camarilla, стр. 89

••••• • Грааль Оберона (Oberon's Grail)
Манипулирование памятью обеспечивает действенными средствами для приобретения влияния, защиты секретов или запугивания. Применяемые с осторожностью, эти способы могут изменить побуждения и вызвать легкие изменения в личности жертвы. Однако иногда нескольких небольших изменений недостаточно, и когда помехой оказываются целые ночи воспоминаний, легкая 15-минутная переделка не годится. Старейшины-Тремер могут быть опытными интриганами, но иногда даже им приходится прибегать к грубой силе. Исчезновение укоренившихся воспоминаний, таинственным образом забытые вечера — ходят слухи, что некоторые тремеры способны и на такое, и даже на большее. Но есть кто-то, способный припомнить подобное?
«Грааль Оберона» служит окончательным и действенным средством от проблемных свидетелей. «Забвение» может единовременно удалять или изменять лишь небольшие сегменты памяти, но у «Грааля Оберона» таких ограничений нет. Одно его использование может стереть целую ночь. Тремеру надо только дотронуться до жертвы во время зрительного контакта (даже легкая одежда этому не воспрепятствует). Все от захода солнца вплоть до момента прикосновения Тремера исчезнет из памяти жертвы. Приложив усилие, Тремер может даже настолько затуманить разум жертвы, что она не вспомнит ничего с момента прикосновения и до рассвета, после того, как проснется. По сути, жертва внешне будет вести себя как обычно (разумеется, за исключением забывания всего случившегося от заката до момента прикосновения) до тех пор, пока не проснется на следующий день или ночь, когда и осознает, что не может вообще ничего вспомнить о предыдущей ночи.
Старейшины, владеющие «Граалем Оберона», используют его лишь изредка. Прикосновение не может удалить навыки — того, кто выучил какое-то ремесло, нельзя заставить забыть освоенное, — но может сделать жертву неспособной вспомнить, как или где она что-то вы учила, или понять, что она вообще это знает. Чаще всего Грааль служит для поддержания Маскарада, защиты тайн Клана и наказания тех, кто нарушил Традиции Сородичей. Поскольку последствия Грааля столь сильны и очевидны, его применение — хороший способ нажить врагов, и потому он редко применяется, но, возможно, он более действенен в качестве угрозы, а не при использовании.
Система: Тремер должен наладить зрительный контакт, как и обычно при Доминировании, и дотронуться до жертвы. (Старейшина, также владеющий способностью «Подчинения», может применять «Грааль Оберона» без зрительного контакта). Игрок бросает Манипулирование + Хитрость (сложность равна Силе Воли жертвы). Один успех делает воспоминания жертвы от заката до момента прикосновения смутными; два успеха полностью удаляют все воспоминания об этом отрезке времени. При трех и более успехах Тремер может «стереть» всю ночь, и все воспоминания от момента прикосновения до восхода солнца исчезнут из памяти жертвы — после того, как она проснется; но это будет стоить одного пункта Силы Воли.
«Грааль Оберона» не оказывает действия, если примененяется днем (днем для тела, осуществляющего прикосновение — Тремер не может покинуть тело в одной части света ночью и применить Грааль с помощью Одержимого носителя в иной, залитой дневным светом, части мира). Хотя «Грааль Оберона» уничтожает воспоминания, он не может удалить Свойства, Способности, Дисциплины и другие Черты. Эта способность нормально воздействует на жертв с Достоинством «Эйдетическая Память»; против жертв, которые не спят, возможность подавлять воспоминания работает только для отрезка времени от заката до момента прикосновения, хотя пользующийся дисциплиной может и не учесть этого. Вампир, впавший в оцепенение, считается уснувшим.
Перевод: Lyencha Borz, редактирование — Русская Борзая
Источник Clanbook: Tremere, Revised Ed., стр. 48

••••• • Обоснование (Rationale)*
Те, кого пресонаж доминировал, убеждены, что поступки совершаются всецело по их собственной воле и полностью соответствуют текущим обстоятельствам. При желании персонаж по-прежнему может выбрать, чтобы жертва осознавала применение Доминирования.
Система: Требуется успешный бросок Манипулирование + Хитрость (сложность равна Сообразительности + Самоконтролю жертвы). Эффекты этой способности зависят от количества полученных успехов.
1 успех - Жертва не будет думать, что ее задоминировали — по крайней мере, поначалу.
2 успеха - Жертва будет верить, что поступки были ее собственными, но начнет что-то подозревать по прошествии времени.
3 успеха - Жертва будет настаивать, что поступки совершались всецело по ее собственной воле, но ее можно переубедить, если потратить на этом время.
4 успеха - Жертва убеждена, что все, что она делала - делала по собственной воле, и ее можно будет переубедить, лишь продемонстрировав абсолютные и убедительные доказательства.
5 успехов - Ничто не сможет убедить жертву, что ее доминировали, независимо от того, какие доказательства предъявляются. Жертва впадет в ярость, если слишком сильно настаивать на обратном.
Источник Vampire Players Guide, 2nd Ed., стр. 74

••••• • Безмятежность (Tranquillity)*
Это неаггресивная способность, в отличие от других форм Доминирования. Лишь немногие Сородичи владеют ею, и Рассказчик может не позволить вам ее взять. При помощи этого умения персонаж способен утихомирить вампира, впавшего в Безумие, не заставляя вампира терять Силу Воли.
Система: Персонаж делает бросок Силы Воли (сложность 9). Обезумевший Сородич может невольно помогать ему, понижая сложность для персонажа на единицу за каждый успех, получаемый в броске Человечности (сложность 7). Три успеха в броске Силы Воли означают, что Безумие подавлено полностью, а провал приводит к тому, что цель нападает на персонажа, пытающегося утихомирить ее. Попытку применения этой способности можно предпринмиать лишь один раз за приступ Безумия.
Источник Vampire Players Guide, 2nd Ed., стр. 74

Перевод и компиляция — Русская Борзая


* — Дисциплины из первой или второй редакции Vampire: the Masquerade, не вошедшие в третью (revised) редакцию правил.
** — Дисциплины из Dark Ages.

0

9

ЗАТЕМНЕНИЕ
Эта сверхъестественная способность позволяет Сородичу скрыть себя от чужого взгляда. Просто пожелав стать незаметным, вампир может исчезнуть, даже на виду у целой толпы. Бессмертный не становится по-настоящему невидимым; он просто внушает всем смотрящим мысль о том, что исчез. Другие способы использования «Затемнения» связаны с изменением внешности Сородича и сокрытием других людей или объектов.
Если только сам вампир намеренно не делает себя видимым, он может оставаться незаметным бесконечно. На высоких уровнях «Затемнения» вампир может исчезать из вида настолько ловко, что стоящие рядом даже не поймут, где же он «ушел».
В большинстве случаев немногие из смертных или сверхъестественных существ способны проникнуть сквозь маскирующую завесу «Затемнения». Животные, действуя скорее на инстинктивном уровне, часто чувствуют (и боятся) вампира, даже если не могут засечь его обычными чувствами. Дети и иные невинные создания, которым чужд обман, также могут быть способны проникнуть сквозь масировку, по усмотрению Рассказчика.
Дисциплина «Прорицание\Auspex» позволяет Сородичу видеть сквозь «Затемнение». Хотя результат и не гарантирован; подробности смотрите во врезке «Узреть Незримое».
Поскольку «Затемнение» воздействует на разум наблюдателя, Сородичи не могут использовать эту Дисциплину, чтобы скрыть свое присутствие от технических устройств. Видеозаписи и фотографии честно зафиксируют облик вампира. Однако даже в таком случае способность «Затемнения» воздействовать на разум настолько сильна, что тот, кто пользуется записывающим устройством, не увидит изображения бессмертного до тех пор, пока не просмотрит запись позже, и даже тогда это не обязательно.
Несколько кланов — Ассамиты, Последователи Сета, Малкавиан, Носферату — пользуются этой дисциплиной, но она остается отличительной особенностью Носферату. Часть старших Сородичей полагают, что Каин — или, возможно, Лилит — одарили клан этой способностью, чтобы компенсировать жуткие физические уродства, от которых страдают его члены.
Большинство способностей «Затемнения» действуют одну сцену или около того, или до тех пор, пока вампир не перестанет поддерживать их. Будучи активированными, эти эффекты требуют совсем незначительных ментальных усилий для поддержания.

• Покров Тени (Cloak of Shadows)
На этом уровне вамир должен полагаться на окружающие тени и укрытия, которые помогают ему скрыть свое присутствие. Он проходит в укромное, затенённое место и делает себя недоступным для обычного зрения. Вампир остается незаметным, пока стоит тихо, неподвижно, в укрытии (за занавеской, кустом, дверной рамой, фонарным столбом, в переулке) и не под прямым освещением. Маскировка бессмертного рассеивается, если он двигается, атакует или попадает под прямой свет. Кроме того, обман вампира не выдержит и рассеется под сосредоточенным наблюдением.
Система: Броска не требуется, персонаж должен просто выполнять вышеперечисленные условия. До тех пор, пока он стоит тихо и неподвижно, практически никто, кроме другого Сородича с высоким значением «Прорицания», не заметит его.
Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 166

•• Незримое Присутствие (Unseen Presence)
С опытом вампир обретает способность передвигаться, оставаясь незамеченным. Тени словно шевелятся, чтобы укрыть его, а окружающие автоматически отводят взгляд при его приближении. Люди неосознанно двигаются так, чтобы избежать соприкосновения со скрытым существом; те, чья воля слаба, могут даже убегать из района, где их тервожит непонятный страх. Вампир остается незамечаемым бесконечно, если только кто-нибудь намеренно не обнаружит его или он сам нечаянно себя не выдаст.
Поскольку вампир всецело остается материальным, ему следует быть осторожным, чтобы избежать контакта с чем-либо, что может выдать его присутствие (уронить вазу, налететь на кого-нибудь). Даже шепота или шарканья туфли по полу может оказаться достаточно, чтобы прервать действие способности.
Система: Для применения этой способности не нужно никакого броска, до тех пор пока персонаж не говорит, не аткакует или иным образом не привлекает к себе внимания. Рассказчик должен обращатсья к броску Сообразительность + Скрытность\Stealth при любых обстоятельствах, которые могут привести к тому, что персонаж себя выдаст. Сложность броска зависит от ситуации; для наступания на скрипучую половицу это может быть 5, а чтобы пройти сквозь наполненный водой бассейн — 9. Для других действий может требоваться определенное количество успехов; скажем, чтобы тихо говорить, не выдавая своего местоположения, нужно хотя бы три успеха.
Некоторые вещи способность «Незримого присутствия» укрыть не может. Хотя персонаж и спрятан от взглядов, пока он пробивается сквозь окно, орёт или швыряет кого-нибудь через комнату, вампир становится для всех видимым после этого. Окружающие выходят из неосознающего состояния, в которое погрузило их «Затемнение». Что еще хуже, каждый из свидетелей может сделать бросок Сообразительность + Бдительность (сложность 7); в случае успеха, ментальный туман рассеивается полностью, и смотревшие вспоминают каждое действие, которое предпринимал персонаж до этого, так, словно он был видимым все время.
Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 166

••• Маска Тысячи Лиц (Mask of a Thousand Faces)
Вампир может воздействовать на восприятие окружающих, заставляя их видеть иной образ, вместо настоящего облика бессмертного. Хотя физическая форма Сородича и не меняется, любой наблюдатель, не способный воспринять правду, видит лишь тот облик, который внушает ему вампир.
У вампира должно быть четкое понятие об облике, который он желает воссоздать. Прежде всего делается выбор, создавать ли искусственную личину или накладывать внешность другого индивидуума. Придуманные черты внешности часто куда сложнее объединить в достоверное целое, но подобное обличье поддерживать проще, чем притворяться кем-то другим. Разумеется, все становится проще, если Сородич просто берет лицо, но не занимается воссозданием личности.
Система: Игрок делает бросок Манипулирование + Исполнение\Performance (сложность 7), чтобы определить, насколько хорошо наложена личина. Если персонаж пытается притвориться кем-то другим, он должен внимательно рассмотреть этого индивидуума, прежде чем накладывать маску. Рассказчик может увеличить сложность, если персонаж видел копируемого лишь мельком. В приведенной ниже таблице перечислены степени успеха в воссоздании чужого облика.
Настоящая маскировка под кого-нибудь связана с определенными проблемами. Персонаж должен владеть хотя бы базовой информацией об индивидууме; для особенно сложного обмана (ввести в заблуждение любовника или близкого друга) требуется хотя бы в некоторой степени знать копируемого, чтобы преуспеть.
1 успех - Рост и сложение вампира остаются такими же, лишь с небольшими изменениями изначальных черт внешности. Носферату способны сойти за обычных, пусть и уродливых, людей.
2 успеха - Вампир не похож на себя; вряд ли люди узнают его или сойдутся во мнениях, как же именно он выглядит.
3 успеха - Вампир выглядит именно так, как хочет.
4 успеха - Полное изменение облика, в том числе жестов, манер, внешности и голоса.
5 успехов - Абсолютное преображение (можно выглядеть представителем противоположного пола, совсем другого возраста, сильно измененить размеры).
Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 166

•••• Уход от Мысленного Взгляда (Vanish from the Mind's Eye)
Это могущественное проявление «Затемнения» позволяет вампиру исчезать прямо на виду. Это исчезновение настолько совершенно, что бессмертный может пропасть, даже если стоит прямо перед наблюдателем.
Хотя само исчезновение и еле уловимо, впечатление, которое оно оставляет на зрителей, куда явственнее. Большинство смертных после этого впадают в панику и убегают. Индивидуумы с особенно слабой волей стирают воспоминания о Сородиче из своей памяти. Хотя вампиров и не так легко сломить, даже Сородичи могут быть на мгновение ошарашены внезапным исчезновением.
Система: Игрок делает бросок Харизма + Скрытность\Stealth; сложность равна Сообразительности + Бдительности цели (используйте самое высокое общее значение в группе, если персонаж исчезает перед толпой). При трех или менее успехах персонаж тает, но не исчезает, становясь неопределенной, призрачной фигурой. При более чем трех успехах он исчезает полностью. Если игрок наберет большее число успехов, чем значение Силы Воли цели, данный индивидуум забудет о том, что вампир вообще перед этим был рядом.
Чтобы без помех следить за персонажем, пока он кажется призрачным, требуется бросок Восприятие + Бдительность (сложность 8). Успешный бросок означает, что индивидуум может взаимодействовать с вампиром нормально (хотя бессмертный и выглядит как крайне неуютный призрачный силуэт). Неудачный бросок дает штраф в +2 к сложностям (до максимума 10) при попытках действовать против вампира или взаимодейстовать с ним. Рассказчик может делать последующие проверки на отслеживание вампира, если тот перемещается в область, где его сложно заметить (проходит в тень, перемещается за препятствие, движется сквозь толпу). Если вампир полностью невидим, к нему относятся правила «Незримого Присутствия».
Индивидуум, наблюдающий исчезновение, делает бросок Сообразительность + Смелость (смертные — со сложностью 9, бессмертные — со сложностью 5). Успешный бросок означает, что индивидуум реагирует немедленно (хотя и после того, как вампир делает свое действие в указанный ход); неудача означает, что индивидуум останавливается в недоумении на два хода, пока его разум пытается сообразить, что же именно только что произошло.
Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 167

••••• Общий Покров (Cloak the Gathering)
На этом уровне мастерства вампир может распространить свои способности маскировки для сокрытия целой области. При желании бессмертный может применять любую способность «Затемнения» на находящихся рядом так же, как и на себя.
Любой укрытый индивидуум, нарушивший покров, становится видимым. Кроме того, если активировавший способность выдает себя, покров спадает со всех. Эта способность особенно полезна, если вампиру необходимо провести свое сопровождение через охраняемую зону, не привлекая внимания окружающих.
Система: Персонаж может укрыть одно дополнительное лицо за каждую имеющуюся у него точку Скрытности\Stealth. Он может применять любую одну способность «Затемнения» одновременно на всю группу. Поскольку способность действует сразу на всех, кого укрывает персонаж, его игрок должен делать всего один бросок. Каждый индивидуум должен выполнять условия, пеерчисленные в описании соответствующей способности «Затемнения», чтобы оставаться под ее эффектом; любой индивидуум, который не выполняет этих условий, выходит из-под защиты покрова, но не выдает остальных. Покров спадает со всех, только если сам вампир допускает оплошность.
Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 167

••••• • Несерьезное Восприятие (Blithe Acceptance)
Многим Ассамитам приходится предпринимать преследования, которые способны показаться большинству наблюдателей весьма неприятными. Кроме того, просто быть известным как Ассамит уже достаточно, чтобы вызвать подозрения во ногих кругах. Эта техника «Затемнения» служит для того, чтобы в некоторой степени смягчить последствия действия применяющего ее, делая все, что он предпринимает, куда более трепимым. Учтите, что у «Несерьезного Восприятия» есть пределы: если на ношение винтовки по улицам и могут смотреть сквозь пальцы («Я несу ее в ломбард.»), стрельба из этого же оружия по проезжающей машине насторожит даже самого благодушного наблюдателя.
Система: Игрок тратит пункт крови и делает бросок Манипулирование + Хитрость (сложность 7). Любой наблюдатель должен набрать равное или большее количество успехов в броске Сообразительность + Бдительность (сложность 8, уменьшается до 6, если наблюдатель активно выискивает подозрительное), чтобы обратить внимание на действия персонажа, до тех пор, пока эти действия не являются физически угрожающими и персонаж не пытается прямо взаимодействовать с наблюдателем.
В отличие от большинства младших способностей «Затемнения», «Несерьезное Восприятие» продолжает работать, даже если персонаж воздействует на свое физическое окружение или ведет себя бесцеремонно. Применяя «Несерьезное Восприятие», он может взломать замок, разминировать бомбу, забрать деньги из кассового аппарата или спуститься на веревке вдоль небоскреба на Таймс Сквер, и все, кроме самых наблюдательных или параноидальных индивидуумов, просто отмахнутся от его выходок и, вероятно, вообще забудут о том, что его видели, если, конечно, поступки для наблюдателя попадают под категорию неугрожающих действия. Рассказчик всегда выносит окончательное решение о том, что в понимании конкретного пресонажа будет «неугрожающим».
Источник Clanbook: Assamite, Revised Ed., стр. 64

••••• • Сокрытие (Conceal)
Вампир может скрыть неодушевленный объект размером вплоть до дома (без применнеия этой способности «Затемнение» нельзя использовать для маскировки неодушевленных предметов). Если объект спрятан, то спрятано и все его содержимое. Пока «Сокрытие» действует, прохожие обходят вокруг скрытого объекта так, словно он по-прежнему виден, но отказываются осознавать, что предпринимают какой-либо обход.
Система: Чтобы активировать эту способность, персонаж должен находиться в пределах 30 футов (около 9 метров) от укрываемого объекта, и предмет должен иметь какое-нибудь личное значение. Способность «Сокрытия» работает как и «Незримое Присутствие» в смысле способов обнаружения, а также длительности и стойкости маскировки.
«Сокрытие» можно применять на транспортное средство, на котором путешествует персонаж. В таком случае потоки транспорта словно огибают машину, и аварии, по сути, куда менее вероятны, поскольку остальные водители подсознательно отодвигаются от скрытого автомобиля. Полицейский радар по-прежнему фиксирует замаскированную подобным образом машину, но оператор радара несклонен останавливать движение ради фантомного следа на экране. Применение «Сокрытия» на самолете проблематично, поскольку дальности этой способности обычно не хватает, чтобы распростарниться на диспетчеров аэропорта и так далее.
Источник Guide to the Camarilla, стр. 91

••••• • Смущение Взора (Confusion of the Eye)
Эта способность специфическим образом распространяет эффект «Маски Тысячи Лиц» на другого индивидуума. Находясь под воздействием этой способности, жертва воспринимает одного другого индивидуума, по выбору вампира, как кого-то другого. Скажем, жертва может принимать арихиепископа Шабаша за дворника-человека, или презренного Анарха — за примогена, чьей благосклонности жертва добивается. Жертва слышит все, что говорит «замаскированный» индивидуум, но бессознательно оправдывает любые несоответствия в ответах собеседника. Если «замаскированный» напрямую пытается разъяснить жертве, кем он является, жертву будет сложно переубедить и она может разозлиться.
Система: Применение этой способности обходится в один пункт Силы Воли. Игрок делает бросок Силы Воли (сложность равна Силе Воли цели). Если бросок успешен, жертва принимает одного индивидуума, по выбору персонажа, за другого индивидуума, по выбору персонажа. Длительность действия эффекта — до 24 часов.
Жертва будет находить объяснение или игнорировать большинство доказательств того, что «замаскированный» не является тем, кем она его считает. Если «замаскированный» пытается втолковать жертве, кем является на самом деле, жертва может сделать бросок Силы Воли, чтобы выйти из-под действия «Смущения Взора» (сложность 9, -1 за каждый успех, который «замаскированный» может получить в броске Харизма + соответствующая Способность, связанная с его попыткой убедить жертву, что та заблуждается).
Источник Clanbook: Followers of Set, Revised Ed., стр. 68

••••• • Диастаз (Diastasis)**
Каинит может изобразить, будто находится совсем не в том месте, где он есть на самом деле. Пока его истинная форма двигается незамеченной, отражение вампира движется, реагирует и кажется совершенно реальным в визуальном отношении. Любые вещи или живые существа, соприкасающиеся с ложным обликом, не чувствуют никакого материального сопротивления со стороны фантома; образ внешне накладывается на это существо или объект, и ни коим образом не может воздействовать на что-либо (или подвергаться воздействию).
Система: Игрок делает бросок Сообразительность + Хитрость (сложность 8). Ложный образ возникает вокруг истинного облика персонажа (который становится незримым) и может отходить на расстояние до одного ярда (0.91 м) в сторону. Большее количество успехов позволяет отослать образ на большее расстояние. Иллюзия существует до тех пор, пока каинит поддерживает с ней визуальный контакт.
1 успех - Один ярд
2 успеха - Два ярда
3 успеха - Пять ярдов
4 успеха - 10 ярдов
5 успехов - 30 ярдов
Во время применения этой способности персонаж может предпринимать и другие действия — с дополнительным уровнем сложности. Но поскольку истинный облик вампира полностью незаметен, его действия могут производиться с уменьшенной сложностью (конкретные модификаторы остаются на усмотрение Рассказчика). Всякий раз, когда персонаж физически взаимодействует с чем-либо, скажем, подбирает предмет или атакует кого-нибудь, те, кто могли бы это заметить, делают противопоставляемый бросок Восприятие + Бдительность против Сообразительности + Хитрости каинита (сложность 6 для обоих). Если вампир наберет больше успехов, его истинное местонахожедние остается незамеченным; если противники наберут больше успехов, чем игрок, они осознают, где он на самом деле находится. Это не означает, что вампир внезапно становится заметен всем окружающим; заметившие его всего лишь понимают, что что-то находится там (атаки проводятся с +2 к сложности), и если персонаж передвинется, вновь проводятся противопоставляемые броски.
Вдобавок, атакующие образ каинита делают бросок Восприятие + Бдительность (сложность 4), когда «попадают» по нему (эта сложность может увеличиться, если вампир шевелит своим собственным телом и «реагирует» на каждый удар). При одном успехе индивидум понимает, что с противником что-то не то, а два или больше позволят ему понять, что он имеет дело с образом. Это не разрушает иллюзию, как и не выдает истинного местоположения вампира.
«Прорицание» выявит местонахождение каинита, применяющего эту способность.
Источник Dark Ages Companion, стр. 86

••••• • Зеркало Близнецов (Gemini's Mirror)
Легенды повествуют о странной Дисциплине, которой владеют лишь самые заслуженные Сородичи, позволяющей бессмертному раздваиваться. «Зеркало Близнецов» не наделяет такой властью, но позволяет персонажу притвориться, будто он находится в двух местах одновременно — или передвигаться незаметно, оставляя вместо себя иллюзорного двойника.
Система: Персонаж тратит два пункта крови и делает бросок Манипулирование + Хитрость, сложность 7. Зеркальное отражение персонажа появляется в нескольких футах рядом с ним. После этого персонаж может отойти в сторону, применять другие Дисциплины или предпринимать иные действия. Образ может предпринимать любые действия, какие персонаж пожелает, но чтобы одновременно контролировать и образ, и себя, ему потребуется разделить свои запасы кубиков на указанный ход. Образ остается видимым, даже если персонаж скрывает свое настоящее тело при помощи «Затемнения» или других Дисциплин. Этот эффект действует одну сцену или до тех пор, пока персонаж не удалится от иллюзии больше, чем на 100 футов (30,5 м).
Источник Archons & Templars, стр. 145

••••• • Невидимое Оружие (Invisible Weapon)**
Эта способность может стать полезным инструментом для убийцы или вора. «Невидимое Оружие» окутывает оружие Затемнением, позволяя тому, кто его носит, ходить, не привлекая внимания, а также бить по цели, пользуясь преимуществом абсолютной неожиданности. Известно, что этой способностью владеет печально знаменитый убийца-Носферату Вячеслав Болгарский, который стремительно становится часто используемым инструментом в конфликтах вампиров на территории бывшей Византии.
Система: Персонаж выбирает оружие. Игрок тратит пункт крови и делает бросок Манипулирование + Холодное Оружие (сложность 7), способность действует один час за каждый успех. Оружие укрывается Затемнением и невидимо для всех, у кого нет достаточно высокого Прорицания, чтобы видеть сквозь Затемнение. Вампир может пройти сквозь рыночную толпу с мечом наголо, и никто этого даже не заметит. Если персонаж решает атаковать кого-нибудь, жертва не способна заметить намечающуюся атаку. Если у индивидуума есть причины ождать атаки (скажем, он видит, что вампир приближается к нему и замахивается), он может предпринять попытку защититься — уклониться или парировать — с + 3 к сложности. Любая атака снимает невидимость с оружия, но только относительно атакованного лица. Остальные по-прежнему воспринимают каинита как безоружного. После атаки вампир может продолжать поддерживать полную невидимость оружия ценой одного пункта Силы Воли за ход. Оборона против по-прежнему скрытого оружия идет с +2 к сложности, поскольку жертва знает, что оружие используется, но не может его видеть. Эта способность работает и с арбалетами и луками, укрывая выпущенные заряды, а также и с метательным оружием.
Не взирая на название, эту способность можно применять на любую вещь, которую вампир держит в руках. Таким образом она становится эффективным подспорьем для вора. При сокрытии чего-то иного, а не оружия, делается бросок Манипулирование + Воровство\Larceny.
Источник Players Guide to Low Clans, стр. 150

••••• • Множественная Личина (Manifold Guise)**
Большинство каинитов считает, что «Затемнение» годится лишь на то, чтобы прятаться. В конце концов, Носферату отвратительны, зачем иначе им использовать эту Дисциплину, чтобы скрывать свой омерзительный облик? Носферату пользуются «Затемнением», чтобы скрывать свое присутствие, это так, но это еще и инструмент выживания и способ привести врага в замешательство. «Множественная Личина» позволяет вампиру наложить свой облик (или облик другого присутствующего рядом лица) на всех окружающих. Разве есть лучший способ ускользнуть от группы охотников, собирающихся тебя прикончить, чем дать ей множество желаемых объектов для охоты?
Как и в случае с «Маской Тысячи Лиц», попавшие под действие «Множественной Личины» не чувствуют себя другими. Тем не менее, внешне их облик повторяет облик образца, выбранного вампиром. Эту маску невозможно снять или стереть; чтобы эффект рассеялся, каинит, применяющий способность, должен покинуть область или прекратить использование этого умения. Вдобавок, «Множественная личина» наделяет всех индивидуумов одним и тем же голосом, и их голос повторяет голос образца.
Система: Если игрок делает успешный бросок Манипулирование + Хитрость (сложность 7), персонаж может или наложить собственную внешность на всех, находящихся поблизости, или выбрать внешность кого-нибудь из тех, на кого он в данный момент смотрит. Единственный способ для окружающих узнать друг друга — это заметить движение или действие, которое подходит для союзника или известного врага. Для этого требуется бросок Восприятие + Бдительность (сложность 6) против успехов, набранных вампиром, устроившим эту неразбериху.
Успехи в броске «Множественной Личины» также служат и для увеличения дальности действия эффекта. Это значит, что все, оказавшиеся внутри области, будь их двое или дюжина, равно попадают под воздействие. Вампиру не требуется видеть всех жертв, достаточно видеть одного индивидуума и того, чья внешность берется для личины (если только не используется собственная). Центром эффекта всегда явялется вампир. Если каинит применяет эту способность и двигается, он изменяет и всех новых, попавших в радиус действия Дисциплины. Любой, кто выходит из радиуса, автоматически возвращается к своему обычному виду.
1 успех - Пять ярдов (ярд = 0.91м) во всех направлениях
2 успеха - 10 ярдов во всех направлениях
3 успеха - 30 ярдов во всех направлениях
4 успеха - 100 ярдов во всех направлениях
5+ успехов - 500 ярдов во всех направлениях
Источник Libellus Sanguinis 4: Thieves in the Night, стр. 77

••••• • Маска Януса (Mask of Janus)
«Маска Януса» позволяет персонажу принять физический облик другого индивидуума, наподобие «Маски Тысячи Лиц». Однако, когда персонаж принимает чье-либо обличе при помощи «Маски Януса», внешность цели тоже меняется — чтобы повторить облик персонажа, использующего эту способность. В отличие от «Маски Тысячи Лиц», «Маску Януса» можно применять лишь затем, чтобы скопировать кого-то. Ее нельзя использовать для создания нового или уникального облика.
Система: Игрок тратит пункт крови и делает бросок Манипулирование + Исполнение\Performance (сложность 7). Персонаж должен видеть цель, но обратного при этом не требуется. Эта способность работает даже при прямых или кабельных телетрансляциях. Жертва может сопротивляться броском Силы Воли, если ее поколение равно или ниже поколения персонажа. Сравните количество итоговых успехов персонажа с таблицей в описании «Маски Тысячи Лиц», чтобы определить степень удачности. Эта способность действует до следующего рассвета.
Источник Archons & Templars, стр. 145

••••• • Ментальный Лабиринт (Mental Maze)
Вместо того, чтобы скрывать или маскировать вампира или объект, это умение лишает жертву чувства направления. Она буквально не способна видеть, куда идти, и начинает ходить кругами, привязанная к области, которую выбрал вампир. Вампир может запереть жертву в ее собственном доме: ее восприятие искажается, и все выходы ведут обратно внутрь.
Система: Игрок должен сделать бросок Харизма + Запугивание (сложность равна Силе Воли цели). Сложность увеличивается на 2, если персонаж не имеет возможности заговорить с выбранными жертвами, чтобы сообщить им, что они не смогут выбраться. За каждый успех персонаж может повлиять на одну жертву. Эффекты действуют одну сцену.
Обычно эта способность применяется в здании со множеством помещений, вроде дома или крупного сетитского храма, или на открытой местности примерно равного размера, например, в лесу. Более крупный район (от офисного небоскреба и до целого городского квартала) уменьшает сложность на 1 и увеличивает длительность действия до целого дня. Если вампир хочет запереть жертву в одной комнате, персонаж должен потратить пункт Силы Воли. Персонаж также должен потратить пункт Силы Воли, чтобы применить «Ментальный Лабиринт» на сверхъестественных существ, вроде оборотней, магов, других вампиров или гулей.
Источник Clanbook: Followers of Set, Revised Ed., стр. 67

••••• • Чистый Разум (Mind Blank)
При помощи этой способности вампир может блокировать телепатический контакт, с легкостью сопротивляясь попыткам вторжения в собственный разум.
Система: Любые попытки проникнуть в разум персонажа или просканировать его потребуют успешного броска Восприятие + Эмпатия (сложность равна Сообразительности + Скрытности\Stealth персонажа). Даже если бросок потенциального вторженца успешен, запас кубиков его попытки после этого ограничен количеством успехов, которые он набрал в изначальном броске.
Источник Guide to the Camarilla, стр. 91

••••• • Каракули (Scrawl)
Малкавиан может погрузиться в глубины своего безумия и зашифровать свои иррациональные мысли в письменной форме. Его надпись ничем не отличается от любого другого граффити (хотя она и может быть явственно иррациональной, словно каракули на стене палаты сумасшедшего); однако другие Малкавианы способны взглянуть на нее и извлечь оттуда спрятанное послание.
По сути, заразное безумие крови Малкава служит проводником этой информации. По выбору автора, послание могут прочесть или любые Малкавианы, или конкретный Малкавиан.
Система: Для написания зашифрованных послания броска не требуется; однако, если Малкавиан хочет оставить скрытое послание для конкретного соклановца, он должен лично знать желаемого адресата, сира адресата или одного из потомков адресата. Чтобы прочесть послание, броска также не требуется.
Не-Малкавианы с «Прорицанием» 6 или выше, подозревающие, что тут кроется тайное послание или рисунок, могут попытаться понять смысл каракулей; для этого требуется бросок Восприятие + Оккультизм, сложность 9. Однако неудача наградит читающего временным психозом, поскольку он увидит совершенно неподходящий безумия автора.
Источник Clanbook: Malkavian, Revised Ed., стр. 61

••••• • Маска Души (Soul Mask)
Вдобавок к сокрытию собственного облика, вампир, освоивший «Маску души», может скрывать и свою ауру. Он может демонстрировать либо желаемое сочетание оттенков и цветов, или может вообще убрать свою ауру. Эта способность особенно полезна для вампиров старших поколений, которые добились подобной силы при помощи диаблери.
Система: Эта способность позволяет показывать всего одну ауру (или ее отсутствие) — вампир выбирает, какие именно цвета будут видны, приобретая «Маску Души». Если у персонажа нет опыта применения «Восприятия Ауры», он не может выбирать альтернативную ауру, поскольку не знает, как она должна выглядеть, хотя может выбрать полное отсутствие ауры. При желании, «Маску Души» можно приобретать несколько раз, чтобы дать вампиру несколько разных аур на выбор.
Если только игрок не указывает обратного, «Маска Души» всегда активна. Если персонаж приобретал «Маску Души» несколько раз, его «аурой по умолчанию» всегда будет первая из изученных.
Пример
Амелия накопила достаточно опыта, чтобы приробрести «Затемнение 6», и в качестве новой способности выбрала «Маску Души». Поскольку у персонажа нет «Прорицания», она никогда не видела настоящих аур, и поэтому не может копировать их. В результате, когда она применяет «Маску Души», у нее вообще нет ауры. Однако, через некоторое время Амелия изучает второй уровень «Прорицания» благодаря дружественному Малкавиану, а игрок набирает достаточно опыта, чтобы купить вторую способность шестого уровня «Затемнения». Теперь, зная, насколько полезной может быть ложная аура, он вновь покупает «Маску Души», на этот раз выбрав образ чисто белой ауры невинного человеческого ребенка. Теперь Амелия может или демонстрировать свою собственную ауру, или свою «невинную» ауру, или вообще никакой ауры.
Источник Guide to the Camarilla, стр. 91

••••• •• Тайник (Cache)
Большинство способностей Затемнения требуют, чтобы применяющий их индивидуум находился на короткой дистанции от субектов маскировки. «Тайник» значительно увеличивает эту дистанцию, позволяя старейшине, владеющему этой способностью, оставлять людей или объекты надежно укрытыми, пока он занимается своими делами в другом месте.
Система: Для активации способности Затемения персонаж должен находиться в пределах стандартного требуемого расстояния. Затем игрок тратит пункт Силы Воли, который задействует «Тайник» поверх уже работающего применения Дисциплины. После этого маскировка будет действовать до тех пор, пока вампир находится в пределах расстояния, равного его Сообразительности + Скрытности в милях (1609 м) от объекта или лица, котрое желает замаскировать. Улучшенная маскировка исчезает на следующем рассвете, или спадает, как обычно, если субьект Затемнения сам выдает себя.
Источник Guide to the Camarilla, стр. 92

••••• •• Покров (Cloak)*
Так же, как "Чистый Разум" позволяет персонажу скрывать свои мысли, "Покров" позволяет ему маскировать свою ауру от тех, кто использует "Прорицание" для его поиска.
Система: Чтобы обнаружить скрывающегося, ищущий должен набрать больше успехов в броске Восприятие + Эмпатия (сложность 8), чем маскирующийся наберет в броске Сообразительность + Хитрость (сложность 8). Если персонажа обнаружат, его ауру можно прочитать нормально.
Источник Vampire Players Guide, 2nd Ed., стр. 76

••••• •• Покров Блаженного Неведения (Veil of Blissful Ignorance)
Изобретение этой способности приписывают Малкавианам, но многие Носферату также нашли ее крайне полезной. «Покров Блаженного Неведения» позволяет вампиру укрыть Затемнением нежелающую того жертву, сделав ее незаметной для окружающих. Некоторые Носферату применяют эту способность, чтобы преподать урок смирения тем индивидуумам, кто принимают присутствие и помощь окружающих как должное, в то время как другие используют ее, чтобы убрать ключевого члена групы в разгар кризиса.
Система: Для активации этой способности персонаж должен прикоснуться к жертве. Игрок тратит пункт крови и делает бросок Сообразительность + Скрытность\Stealth (сложность равна Внешности жертвы + 3). Если бросок успешен, жертва попадает под действие «Ухода от Мысленного Взгляда» на период времени, определяемый числом набранных успехов.
1 успех - Три хода
2 успеха - Одна минута (20 ходов)
3 успеха - 15 минут
4 успеха - Один час
5+ успехов - Одна ночь
Жертва «Покрова Блаженного Неведения» не обязательно понимает, что находится под воздействием этого эффекта. Она просто видит, что все окружающие вдруг начинают действовать так, словно ее здесь нет. Жертва не может снять этот эффект, даже применением насилия; если она атакует кого-нибудь, цель припишет нападение ближайшему видимому индивидууму рядом с собой. Не одна смертельная драка была вызвана этим побочным эффектом. «Покров» продолжает работать, даже если активировавший его вампир покинул область.
Забавно, но «Покров Блаженного Неведения» невозможно применить на того, кто готов и желает принять его эффекты.
Источник Guide to the Camarilla, стр. 92

••••• •• Покров Легионов (Veil the Legions)**
Подобно «Общему Покрову», эта способность была разработана стратегами Носфертау для маскировки крупных скоплений сил. Каинит, владеющий этой способностью, может поддерживать ее на расстоянии, чтобы его действия не подвергали опасности целостность «Покрова». Любой защищенный индивидуум, подрывающий работу «Покрова», становится видимым.
Система: вампир может замаскировать 10 индивидуумов за каждую точку своей Скрытности\Stealth. Для создания «Покрова» броска не требуется, но любой, кто находится под его воздействием, способен его снять. Звуки передвижения и шепоты не сбрасывают покров, но крики и бой внутри потребуют от игрока вампира сделать бросок Сообразительность + Скрытность для поддержания целостности «Покрова».
При желании каинит может применить способность лично, а затем покинуть область, сделав успешный бросок Сообразиительность + Скрытность (сложность 7). Максимальное расстояние, на которое персонаж может удаляться от «Покрова» зависит от числа успехов.
1 успех - 10 ярдов (9.1 м)
2 успеха - 30 ярдов (27 м)
3 успеха - 100 ярдов (91.4 м)
4 успеха - 500 ярдов (457 м)
5+ успехов - 2000 ярдов (1829 м)
Источник Dark Ages Companion, стр. 86

••••• •• Посещение Волшебной Страны (Visit Faerieland)*
Малкавиан может полность пропасть из области и появится в Волшебной Стране. Из Волшебной Страны он может отправиться в любое место на Земле, куда только пожелает. Но вначале ему придется пройти мимо Волшебных Стражей, которые не любят, когда их землей пользуются прихоти ради. Они выспрашивают Малквиана о его цели и, если им не нравится рассказ, выкидывают его обратно в мир, который он покинул, рядом с местом, откуда он вошел. Стражи с готовностью идут на сделки, особенно если Малкавиан Подшутит над существом, указанным Стражами.
Источник Clanbook: Malkavian, стр. 28

••••• ••• Кошмарное Выражение (Horrid Countenance)**
«Кошмарное Выражение», способность, равно нравящаяся и Носферату, и Малкавианам, окутывает применяющего ее иллюзией, чем-то напоминающей «Маску Тысячи Лиц», но со значительными отличиями. Вместо того, чтобы принимать человеческий облик, персонаж принимает форму кошмарного сушества, вызывая среди окружающих слепую панику. Как и все способности Затемнения, данный эффект является ментальным, воздействуя на разум жертв, а не на истинные чувства; каждый индивидуум, глядящий на прмиеняющего эту способность, видит что-то иное, извлечённое из его собственных глубинных страхов. Применяющий не имеет понятия о том, что видят разные наблюдатели, если только не владеет достаточно высоким Прорицанием, чтобы прочесть их мысли (и решает прочесть их).
Система: Игрок тратит один пункт Силы Воли. Игроки обычных смертных должны сделать бросок Силы Воли (сложность 8). Если бросок провален, смертный умирает от страха. Если неудачен, жертва впадет в кому и очнется через час с постоянным психозом. При одном или двух успехах жертва сжимается от подавляющего страха; при трех или более успехах она убегает. Животные и гули-животные убегают автоматически.
Гули подчиняются тем же правилам, что и смертные, но сила воздействия снижается на одну ступень (то есть, неудача означает, что гуль сжимается от страха). Три успеха или больше означают лишь сильный страх, снижающий все запасы кубиков, не связанные с бегством от кошмара, на два. Вампиры вначале должны сделать проверку на Алый ужас со сложностью 9. Если проверка успешна, вампир снижает все запасы кубиков на два, как и в предыдущем случае, пока игрок не наберет пять успехов в продолжительном броске немодифицированной Смелости (сложность 7). Если «Кошмарное Выражение» атакует, вампир должен сделать проверку на Безумие, словно подвергается смертельной опасности.
Люпины, наблюдающие «Кошмарное Выражение», склонны впадать в убийственное Безумие (куда сильнее, чем при обычной встрече с каинитами), игнорируя всех и вся, лишь бы добраться до персонажа. Те, кто благословлен Богом, иногда игнорируют эффекты «Кошмарного Выражения» полностью.
Источник Players Guide to Low Clans, стр. 151

••••• ••• Старый Друг (Old Friend)
Многие старейшины Носферату заработали репутацию благодаря знанию тайн, полученных благодаря творческому применению этой способности. Вариация «Маски Тысячи Лиц», «Старый Друг» позволяет вампиру проникнуть в подсознание субъекта и принять облик индивиуума, которому жертва доверяет больше всего. Применяющий эту способность не кажется кем-нибудь, кого жертва боится или перед кем она благоговеет, а тем, кому жертва склонна поведать свои сокровенные тайны. «Старый Друг» не обязательно придает облик того, кто до сих пор жив; можно принять облик давно умершего друга или родственника, и в таком случае субъект воспринимает встречу как сон или посещение призрака.
Система: Игрок делает бросок Манипулирование + Актерство\Acting (сложность равна Восприятию + Бдительности жертвы, максимум 10). Чем больше успехов, тем убедительнее личина. Каждый успех также добавляет один кубик ко всем броскам, связанным с применением Вторичного Таланта «Допрос» против жертвы. Эта способность воздействует лишь на одну жертву единовременно; другие свидетели видят в вампире того, кем он на самом деле является, если только он не использует «Маску Тысячи Лиц» добавок к «Старому Другу».
Источник Guide to the Camarilla, стр. 92

••••• ••• Фантом-Преследователь (Phantom Haunter)
Эта устрашющая способность позволяет погрузиться в самосознание жертвы и дарует обретенную там власть Безумцу. Малкавиан, применяющий «Фантома-Преследователя», может забраться в разум жертвы, извлечь оттуда образ личности, которая сильнее всего сформировала (или разрушила) смосознание жертвы, и затем во всех отношениях стать этой личностью. Если жертву серьезно покалечило ее Обращение, Малкавиан может принять облик ее сира; если на нее сильнее всего повлияла чрезмерно строгая мать, то мать внезапно появится напротив; если сочувственный священник сумел оттолкуть ее с края пропасти саморазрушения, Безумец может надеть личину священника. Фантом не обязательно будет точным; поскольку он созадется по памяти жертвы, фантом вполне может быть абсолютной карикатурой на настоящую личность из прошлого жертвы.
Хотя перемена в основном иллюзорна, она далеко не поверхностна. Как только Малкавиан принимает облик фантома, он обретает все знания о жертве, которыми, по мнению жертвы, фантом должен обладать. Если жертва верит, что ее отец подозревал, что она удирала по воскресеньям утром, чтобы заниматься сексом со своим парнем, тогда и Малкавиан узнает об данной привычке и, возможно, воспользуется этим знанием. Поскольку знания фантома основываются на вере жертвы, то Малкавиан может остаться без информации, которой на самом деле обладала истинная личность, но также может и получить знания, которые настоящему прототипу известны не были. Все зависит от того, что, по мнению жертвы, знает ее фантомный мучитель или благодетель.
Разумеется, принятие этого облика и ложные воспоминания взымают кое-какую плату с Малкавиана. Проведя слишком много времени ведя себя (и думая) как чье-то личное пугало, Малкавиан может перенять чуждую манеру поведения.
Система: Применение этой способности требует броска Манипулирование + Эмпатия, сложность равна Силе Воли жертвы. Каждый успех позволяет Малкавиану принять облик фантомой личности на один ход. Пока этот эффект действует, Малкавиан может лишать жертву уверенности, используя полученные скрытые знания; любое применение Помешательства, Присутствия или Доминирования против жертвы идет с -3 к сложности, и жертва теряет один пункт временной Силы Воли каждый ход, пока «фантом» продолжает её укорять.
Однако Безумец должен делать бросок Силы Воли (сложность 6) каждый ход после первого, чтобы сохранить полный контроль. Неудача в броске Силы Воли означает, что Малкавиан оказывается слишком сильно поглощен фантомной личностью и продолжит придерживаться привычек и предпочтений фантома до конца ночи. Это можно воспринимать и как слабо выраженный синдром множественных личностей, или как легкую шизофрению; так или иначе, Малкавиан временно теряет часть представлений о себе в пользу личности фантома. Если бросок Силы Воли провален, фантомная личность сохраняется на месяц или дольше. В любом случае, Малкавиану больше не доступны внешность или «память» фантома; всё, что остается — это смутный отпечаток личности.
Источник Clanbook: Malkavian, Revised Ed., стр. 62

••••• •••• Сотворение Имени (Create Name)
Некоторые Тореадоры называют эту способность высшим проявлением актерских приёмов. «Сотворение Имени» позволяет персонажу создать совершенно новую личность; лицо, манера речи, аура, даже мыслительные процессы создаются в соответствие с желаемой личностью вампира. Эту способность можно использовать, чтобы притворяться существующим индивидуумом, или она может создать точнейший облик полностью вымышленной личности.
Система: Вампир, работающий над «Сотворением Имени» должен проводить три часа каждую ночь в относительно непрерывном спокойствии, чтобы создать новую личность с помощью этой способности. Игрок делает продолжительный бросок Интеллект + Актерство\Acting (сложность 8), один бросок за ночь. Для создания новой личности необходимо в общей сложности 20 успехов, провал отнимает пять успехов от общего количества. Однако после того, как новая личность успешно создана, вампир может принять ее в любое время без какого-либо броска. Любой наблюдатель без Прорицания 9 или его эквивалента видит искусственную личность. Лицо, аура, Натура, Маска, даже мысли и Психологические Достоинства и Недостатки персонажа — все это кажется таким, как выбрал и создал персонаж.
Единственный способ пронкинуть сквозь эту маскировку, кроме Прорицания 9, это заметить несоответствия между принятой личностью и Способностями, которыми она по всей очевидности должна владеть. Скажем, персонажу, не имеющему ни одной точки в Медицине, будет крайне сложно выдать созданную личность за нейрохирурга. Рассказчик должен делать тайный бросок Восприятие + Бдительность (сложность 9) дял каждого персонажа, который способен заметить промах, допущенный самозванцем.
Пример
Малкавиан Деймон решает поиграть в доктора и создает себе личность доктора Фейна, известного кардиолога. При обсуждении медицинских вопросов с бандой Бруха, не способных отличить коронарный тромбоз от чизбургера, Деймон привторяется безупречно. Однако, когда к доктору для беседы на професиональные темы подкатывает вивисектор-Тремер, каждая псевдо-медицинская фраза, срывающаяся с языка Деймона, все больше увеличивает вероятность, что Тремер сообразит, что здесь что-то неладно. Рассказчик решает делать для Тремера бросок Восприятие + Бдительность каждые три минуты разговора, и на третьей попытке подозрения Колдуна оформляются. Теперь разговор может быстро приобрести весьма неприятную окраску.
Источник Guide to the Camarilla, стр. 92

••••• •••• Сокрытие Божьего Творения (Obscure God's Creation)**
Нет никаких свидетельств о том, что эта способность на самом деле существует. То, что Старцы некоторых кланов могут добиваться подобного эффекта, остается чисто теоретическим домыслом, логической экстраполяцией Дисциплины «Затемнение». Ученые каиниты иногда указывают (несколько испуганно), что, если бы такая способность существовала, все равно не было бы никаких способов убедиться в этом. «Сокрытие Божьего Творения» позволяет старейшине полностью убрать объект или индивидуума из восприятия другого.
Система: Чтобы обрушить «Сокрытие Божьего Творения» на жертву, персонаж должен видеть ее. Игрок делает бросок Манипулирование + Хитрость (сложность равна Силе Воли жертвы) и тратит некоторое количество пунктов Силы Воли, в зависимости от размеров объекта. Одного пункта достаточно, чтобы скрыть что-либо размером вплоть до меча, два скроют нечто размером с лошадь (люди попадают под эту категорию), три укроют здание, а четыре скроют целый замок. Требуется определенное число успехов, чтобы преодолжеть эмоциональную привязанность жертвы к объекту; дополнительные успехи определяют продолжительность действия эффекта.
0 успехов - Нет эмоциональной привязанности\1 час
1 успех - Знает субъекта\1 ночь
2 успеха - Испытывает слабые чувства к субъекту\1 неделя
3 успеха - Испытывает чувства к субъекту\1 месяц
4 успеха - Испытывает сильные чувства к субъекту\1 год
5 успехов - Сир субъекта, родители или место рождения\Постоянно
Вампир, активировавший способность, может прекратить действие «Сокрытия Божьего Творения» в любое время.
Пример: Древняя Последовательницв Сета Небмаатсутех решает преподать молодому соклановцу урок, после того, как он подвергает сомнению ее догматы веры. Она решает убрать из сознания глупого юнца его убежище, в котором имеется его личное святилище Сета. Вначале Рассказчик тратит три пункта Силы Воли, чтобы Небмаатсутех могла воздействовать на здание. Затем делает бросок Манипулирования + Хитрости Небмаатсутех. Рассказчик решает, что убежище соответствует четырем успехам (юнец испытывает сильные чувства к своему дому), так что это минимум, который необходимо набрать. При четырех успехах эффект будет действовать всего час, а при отсутствии успехов — вообще нисколько. Если бросок наберет шесть успехов, эффект будет держаться целую неделю.
Источник Players Guide to Low Clans, стр. 151

••••• ••••• Угасающий Проблеск Воспоминаний (Memory's Fading Glimpse)*
С помощью этой способности вампир может стереть все следы своего существования из анналов времени и памяти, не оставив совершенно никаких доказательств того, что он вообще был — все попросту забывают о нем. Когда эта способность выбирается, персонаж просто исчезает из памяти; даже его друзья или семья не помнят о нем. Эффект является автоматическим и полным и воздействует на всех в мире (кроме обладателей Прорицания 10 или его магических эквивалентов). Персонаж не становится невидимым, его просто не узнают и не помнят.
Хотя письменные упоминания о персонаже не исчезают и видеозаписи не стираются, все, кто читают записи или смотрят изображение, гипнотическим образом не замечают их (хотя многие годы спустя образы и слова могут вернуться в их сознание).
Система: Когда персонаж встречает кого-нибудь из прежних своих знакомых, он должен сделать бросок Манипулирование + Скрытность\Stealth (сложность 8). Количество набранных успехов указывает, насколько успешно персонаж «исчезает».
1 успех - Цель помнит, что когда-то знала вас, но помнит о вас только самые повседневные вещи. Однако этого может быть достаточно, чтобы активировать другие ее воспоминания, если она начнет вглядываться в вас
2 успеха - Цель уверена, что знает вас, но ничего о вас не помнит
3 успеха - «Мы случайно не знакомы?»
4 успеха - Цель озадаченно смотрит на вас, думая про себя: «В нем есть что-то странное».
5 успехов - Цель даже не замечает вас, настолько силен эффект
Эффекты этой способности, разумеется, означают, что никто не найдет персонажа. А провал станет чем-то вроде маяка и отправит к персонажу всех, кто им интересуется, позволив заинтересованной стороне легко выследить его.
Источник Vampire Players Guide, 2nd Ed., стр. 77

Перевод и компиляция — Русская Борзая


* — Дисциплины из первой или второй редакции Vampire: the Masquerade, не вошедшие в третью (revised) редакцию правил.
** — Дисциплины из Dark Ages.

0

10

ИЗМЕНЧИВОСТЬ

Изменчивость — это уникальная способность клана Цимисхи, и она практически неизвестна никому вне этого клана. Чем-то напоминающая Превращение, Изменчивость позволяет Извергам изменять и ваять свои или чужие плоть и кость. Когда Цимисхи пользуется Изменчивостью, чтобы менять облик смертных, гулей или вампиров более высокого поколения, полученные эффекты постоянны; вампиры, чье поколение равно или ниже поколения Изверга, могут излечивать эффекты Изменчивости, как если бы это были аггравированные повреждения. Разумеется, сам Изверг всегда может изменить собственную плоть.
Обратите внимание, что, хотя эта способность позволяет добиться серьезных и устрашающих результатов, применяющий ее вампир должен касаться кожи субьекта, и часто должен физически вылепливать желаемый результат. Это относится даже к применению дисциплины на себя. Цимисхи, хорошо владеющие Изменчивостью, часто нечеловечески красивы; менее опытные — просто похожи на нелюдей.
Примечание: Носферату всегда «излечивают» воздействия Изменчивости, по крайней мере те, что улучшают их внешность. Древнее проклятие клана нельзя обмануть с помощью Изменчивости, разве что ее применит Патриарх Цимисхи (который, по слухам, все равно уничтожен).


Зараженная кровь
Долгое время обезумевшие Изверги творили свою магию, изменяя тела своих слуг, проводя мучительные модификации и изготавливая убийственное оружие из их же костей. Магия родных земель Цимисхи - "земель по ту сторону леса" - срезонировала с волшебной силой в крови Извергов.
Но со временем земля заболела и заразила своей болезнью Цимисхи, которые были связаны с ней. Их кровь стала проклятой и зажила своей собственной причудливой жизнью. Таинственное витэ, когда-то поддерживающее их не-жизнь, исказило их, сделав их иными, чуждыми для других.
В силу этого, столь высоко ценимая дисциплина Извергов - Изменчивость - стала заразой, способной инфицировать каждого кто с ней контактирует. Рассказывали даже о редких случаях, когда смертные изучали эту дисциплину, а некоторые сомнительные истории говорят, что искусство изменения плоти изучали даже Люпины. Любой, кто отведает крови Цимисхи - даже в совсем незначительном количестве - рискует подхватить болезнь.

Судьба Извергов
Замечание: Эти правила являются опциональными и используются на усмотрение рассказчика.
Вместо того, чтобы работать, как обычная Дисциплина, Изменчивость может работать совершенно уникальным способом. Тогда как другие Дисциплины имеют точно определенные цены на изучение и углубление своего умения, то в случае Изменчивости они от личности к личности разные, поскольку она видоизменяет их тела для своих собственных зловредных целей. Некоторые находят эту дисциплину очень трудной для изучения, тогда как у других наблюдается что-то вроде неестественной склонности к ней.
Когда игрок делает персонажа Цимисхи, или персонаж не-Цимисхи пробует кровь Изверга, рассказчику стоит сделать несколько быстрых тайных бросков и записать результаты. Они отобразят связь персонажа с болезнью.
Первый бросок показывает "подхватил" персонаж болезнь, или нет. Бросается Выносливость персонажа (сложность 6); неудача означает, что персонаж заразился, а провал в броске не только заражает персонажа но и дарует ему немедленный психоз. Успех в этом броске означает, что персонаж не подхватил болезнь и не нуждается в последующих бросках. (Все Цимисхи наследственно заражаются Изменчивостью при становлении - им не нужно делать первого броска.)
Второй бросок определяет насколько крепко укореняется болезнь. Если данный персонаж когда-либо будет активно пытаться изучить Изменчивость, результат этого броска определит цену ее изучения, как новой дисциплины. Также это означает, что зараженному персонажу не требуется учитель чтобы изучить эту новую дисциплину - болезнь, путешествующая через не-мертвые жилы вампира, сама проявит себя. Изучить Изменчивость не будучи зараженным невозможно.
Следующий бросок характеризует как воспринимают тело и разум персонажа порчу у него в крови. Каждый раз, когда персонаж выучит новый уровень Изменчивости, он будет платить количество очков опыта определенное эти броском.
Последний бросок покажет насколько разрушительна болезнь для сознания персонажа. Каждый раз, когда персонаж изучает новый уровень Изменчивости - даже первый - он должен сделать бросок Силы Воли против сложности, обозначенной в таблице. Неудача в этом броске гарантирует персонажу немедленный Психоз на выбор рассказчика. Также, рассказчик может решить, что вместо этого персонаж, который провалил бросок, теряет одно очко из определенной рассказчиком Добродетели, или например Эмпатии, так как персонаж не только неуклонно уходит от человеческого существования, а даже больше - он неуклонно превращается в раба болезни губящей его тело.
Игрокам следует по возможности максимально отыгрывать эмоциональную отстраненность персонажа, по мере того, как он теряет себя в Изменчивости. Эта ментальная деградация не является манией или сумасшествием и редко приводит к сумасбродности и чудаковатости. В большей степени это отход от всего человеческого. Некоторые исследователи из числа Цимисхи выдвинули гипотезу, говорящую что пораженные субъекты становятся все менее дееспособными, как личности, превращаясь взамен все больше в бессознательного носителя чрезвычайно заразной болезни.

Таблица Цен и Психозов Изменчивости

Результат броска Начальная цена Цена за уровень Возможность получения психоза
1 10 тек. зн. x8 сложность 8
2 10 тек. зн. x7 сложность 7
3 9 тек. зн. x7 сложность 7
4 9 тек. зн. x7 сложность 6
5 8 тек. зн. x6 сложность 6
6 8 тек. зн. x6 сложность 6
7 7 тек. зн. x6 сложность 5
8 7 тек. зн. x5 сложность 5
9 6 тек. зн. x5 сложность 4
10 5 тек. зн. x4 сложность 4
Для персонажа, который принимает Изменчивость рассказчик (но не игрок) должен сделать бросок по каждой из колонок таблицы, записать результаты и держать их в тайне от игрока. Потом, каждый раз, когда игрок повышает свой уровень знаний в этой Дисциплине, рассказчик имеет право сделать соответствующий тайный бросок, и ввести его результаты, как часть повествования.
Например, в течение Валдери, Дарий пробует кровь Цимисхи - священника своей стаи. Позже он решает, что хочет учить Изменчивость. Рассказчик, решая что Дарий попробовал достаточно крови Цимисхи, чтобы стать зараженным, делает за Дария тайный бросок Выносливости, который оказывается неудачным. Дарий может изучать Изменчивость без обучения, поскольку болезнь медленно распространяется по его не-мертвому телу. Рассказчик также делает три других броска чтобы увидеть сколько для него будет стоить изучить эту Дисциплину и насколько она извратит его разум. Выбросив 4, 6 и 3, Рассказчик отмечает, что изучить первый уровень Изменчивости Дарию будет стоить 9 очков опыта, изучить остальные будет стоить 6х текущий уровень Дисциплины; кроме того Дарий должен делать успешный бросок Силы Воли против сложности 7 каждый раз, когда он изучает новый уровень Дисциплины или получать психоз.

Источник: Guide to the Sabbat, стр. 124-125
Перевод — Danko


• Текучий Облик (Malleable Visage)
Вампир, владеющий этой способностью, может изменять свое тело: рост, телосложение, голос, черты лица, оттенок кожи и многое другое. Подобные воздействия носят исключительно косметический характер и их размах весьма ограничен — например, рост можно изменять не больше чем на фут (30 см), в большую или меньшую сторону. Вампир должен физически вылепливать изменения, в прямом смысле придавая плоти желаемую форму.
Система: Игрок должен потратить 1 пункт крови для изменения каждой желаемой части тела, и сделать бросок Интеллект + Лепка Тела\Body Crafts (сложность 6). Чтобы скопировать чью-нибудь внешность или голос, нужно сделать бросок Восприятие + Лепка Тела (сложность 8); для создания безупречной копии необходимо 5 успехов; меньшее количество успехов оставляет недочеты, мелкие или крупные. Увеличение значения своей Внешности идет со сложностью 10, таким образом, обычно требуется трата пунктов Силы Воли для получения хотя бы минимального числа успехов, а провал понижает значение этого Атрибута на 1 навсегда.
Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 186

•• Изменение Плоти (Fleshcraft)
Эта способность похожа на «Текучий Облик», но она позволяет вампиру производить глубокие и причудливые изменения других существ. Цимисхи часто используют эту способность для превращения своих слуг в чудовищных охранников, чтобы лучше устрашать врагов. Можно изменять только плоть (кожу, мышцы, жир и хрящи, но не кости).
Система: Вампир должен осуществить захват планируемой жертвы, а игрок делает бросок Ловкость + Лепка Тела\Body Crafts (сложность может варьироваться: 5 для грубой работы до 9 для точных изменений) вампир, который хочет увеличить значение чужой Внешности, делает это, как указано в описании «Текучего Облика». Снизить этот Атрибут значительно легче (сложность 5), хотя более вдохновенное обезображивание может потребовать большей Сложности. В обоих случаях, каждый успех снижает или повышает Атрибут на один пункт.
Вампир может использовать эту способность, чтобы передвигать куски кожи, жира и мышечной ткани, чтобы обеспечить дополнительную «набивку» в нужных местах. За каждый успех в броске Ловкость + Лепка Тела (сложность 8) вампир может увеличить запас кубиков поглощения жертвы на 1, за счет или уровня здоровья, или пункта Силы (по выбору вампира).
Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 186


Лепка Тела (Body Crafts)
Изменчивость — это искусство и Способность одновременно, и вампиры, желающие использовать его в полной мере, должны выучить специфическую версию Навыка Ремесел, а именно — Лепку Тела. Этот Навык позволяет производить различные изменения над живой и мертвой плотью. Этот Навык также дает понимание более обыденных методик; многие Цимисхи — мастера свежевания, бальзамирования, таксидермии, татуировки и пирсинга.


••• Изменение Скелета (Bone Craft)
Эта ужасающая способность позволяет вампиру изменять и придавать форму костям тем же способом, что и плоти. В сочетании с «Изменением Плоти», эта способность позволяет вампиру, применяющему Изменчивость, обезобразить свою жертву (или себя) до неузнаваемости. Эту способность нужно использовать в комбинации с искусствами лепки тела, если вампир не хочет нанести жертве повреждения (см. ниже).
Система: Игрок делает бросок Сила + Лепка Тела\Body Crafts (сложности как и в предыдущих эффектах Изменчивости).
«Изменение Скелета» может использоваться и без лепки плоти, как оружие нападения. Каждый успех, полученный в броске Сила + Лепка Тела (сложность 7), снимает один уровень здоровья летальными повреждениями, от того, что кости рвут, пронзают и режут плоть жертвы изнутри.
Вампир может применять эту способность (на себе или других), чтобы вырастить костяные иглы или когти, либо на суставах пальцев — для использования их как оружия, либо по всему телу — как шипы для защиты. Если отращиваются костяные шипы на пальцах, то вампир или жертва получает один уровень летальных повреждений (они возникают из-за того, что заостренная кость разрезает кожу — за такое оружие надо платить). При использовании костяных игл по всему телу, цель получает число повреждений равное [5 минус число успехов] (провал убивает цель или загоняет вампира в оцепенение). Эти повреждения можно восстанавливать как обычно.
Шипы на пальцах наносят Сила + 1 летальных повреждений, а защитные иглы наносят нападающему летальные повреждения, равные его Силе, если только он не выкинет три или больше успеха в броске на атаку (защищающийся получает повреждения как обычно). Костяные иглы также позволяют вампиру или измененной цели добавлять +2 к повреждениям, наносимым при захвате, клинче или удержании соперника.
Вампир, который выкинет 5 или больше успехов в броске Сила + Лепка Тела, может заставить ребра другого вампира загнуться внутрь и пронзить его сердце. Хотя это и не загонит его в оцепенение, вампир-жертва все равно потеряет половину запаса крови когда средоточие его витэ разорвется.
Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 186

•••• Образ Ужаса (Horrid Form)
Цимисхи применяют эту способность, чтобы стать страшными монстрами; естественно, это дает большие преимущества в бою. Рост вампира увеличивается до 8 футов (2,4 м); кожа превращается в зелено-серый или серо-черный хитин; руки становятся узловатыми и длинными, как у обезьяны, и на пальцах вырастают зазубренные черные когти; лицо видоизменяется и превращается нечто кошмарное. Из позвоночника вырастают шипы, а из панциря выделяется зловонная слизь.
Система: Активация «Образа Ужаса» стоит 2 пункта крови. Все физические Атрибуты (Сила, Ловкость, Выносливость) увеличиваются на 3, а все Социальные Атрибуты опускаются до 0, кроме случаев общения с кем-либо еще, находящимся в «Образе Ужаса». Однако вампир, пребывающий в «Образе Ужаса», может использовать Силу как Социальный Атрибут, если он хочет кого-нибудь запугать. Повреждения, наносимые в рукопашном бою, увеличиваются на один из-за зазубренных когтей и костяных наростов на руках существа.
Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 187

••••• Форма Крови (Bloodform)
Вампир, владеющий этой способностью, может физически превратить всё свое тело или его часть в наделённое сознанием витэ. Эта кровь во всех смыслах идентична обычному витэ вампира; он может использовать его, чтобы питать им себя или других, создавать гулей или устанавливать узы крови. Если всю эту кровь выпивают или иным образом уничтожают, вампир обретает Окончательную Смерть.
Система: Вампир может трансформировать всего себя или часть себя, как посчитает нужным. Каждую ногу можно превратить в два пункта витэ, как и торс; каждая рука, голова и живот превращаются в один пункт крови. Кровь можно вновь превратить в часть тела, при условии, что она соприкасается с вампиром. Если кровь употребили или уничтожили, вампир должен потратить количество пунктов крови, равное изначально созданным, чтобы заново отрастить недостающую часть тела.
Вампира, целиком пребывающего в этой форме, нельзя пронзить колом, порезать, ударить или проткнуть, но его можно сжечь огнем или солнечными лучами. Вампир может перетекать с места на место, течь вверх по стенам и литься сквозь самые узкие трещины, словно «Форма Мрака».
Могут применяться Ментальные Дисциплины, при условии, что не требуется взгляда в глаза или звукового выражения — и если вампир в этой форме «изливается» на смертного или животное, этот смертный должен сделать бросок Смелости (сложность 8), или убежать в панике.
Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 187

••••• Внутреннюю эссенция (Inner Essence)*
С этой способностью вампир может превратиться части своего тела в кровь, а затем воссоздать их. Тело может превратиться только в 10 пунктов крови, и эта кровь можно оставить в одном месте, используется для Уз Крови с другим вампиром или поглощена создателем. Если вся кровь поглощена или иным образом уничтожена, вампир перестает существовать (в случае, если вампир целиком превратился в кровь – прим. переводчика).
Система: вампир выбирает часть или части тела, которые превращает в кровь. Каждая нога и грудь может превратиться в две точки крови, в то время как живот, руки и голова превращаются в одну точку. Он может воссоздать их обратно, пока кровь не была поглощена или уничтожена и пока находится в контакте с вампиром. Если кровь была уничтожена, вампир должен потратить количество пунктов крови, равное пунктам крови, в которые была превращена часть тела, чтобы отрастить её.
Источник Storytellers guide to the Sabbat, стр. 68

••••• • Кислотная Кровь (Blood of Acid)
На этом уровне мастерства вампир превращает свою кровь в вязкую кислоту. Любая кровь, которую он выпивает, также становится кислотой, которая достаточно сильна, чтобы жечь человеческую (и вампирскую) плоть и дерево. Этот эффект особенно силен, когда вампир принимает «Форму Крови». Один из побочных эффектов этой способности — полная невозможность создавать новых вампиров и гулей, или давать кровь другим вампирам — кислота начнет разъедать их, стоит лишь ее выпить. Однако очевидная выгода заключается в том, что потеницальный диаблерист также не сможет поглотить кровь каинита.
Система: Каждый пункт крови, соприкасающийся с чем-либо, кроме самого вампира, наносит пять кубиков аггравированных повреждений. Если вампира ранят в бою, его кровь может выплеснуться на противника — враги должны сделать бросок Ловкость + Уклонение, чтобы уклониться от крови, что производится разделением их запаса кубиков. (Естественно, если только противник не знает, что вампир обладает этой способностью, он вряд ли разделит запас кубиков своей первой атаки, что заставляет Цимисхи гоготать от радости, когда их витэ ударяет струей из их тел и обезображивать противников.)
Источник Guide to the Sabbat, стр. 123

••••• • Арсенал Тела (Body Arsenal)*
Вампир может использовать собственное тело, чтобы создавать оружие. Вампир может выпускать когти, похожие на эффект Превращения «Когти Зверя», но способность умеет куда больше. Она может создавать ножи, клинки, дубины, хлысты и практически любое другое холодное оружие, которое способен представить вампир (но не метательное). Атака и объем повреждений такие же, как и у обычного оружия, но наносимый урон явялется аггравированным.
Источник Players Guide to the Sabbat, стр. 113

••••• • Рукокрылый Мародер (Chiropteran Marauder)
Схожий с младшей способностью Изменчивости, «Образом Ужаса», «Рукокрылый Мародер» — это ужасающая двуногая летучая мышь, наделённая омерзительной клыкастой пастью и испещренными жилами кожистыми крыльями. Эта способность наделяет всеми преимуществами «Образа Ужаса», вдобавок к нескольким другим. Одного вида мародера достаточно, чтобы заставить смертных или слабовольных вампиров убежать в ужасе.
Система: вампир получает все эффекты «Образа Ужаса». Кроме того, складчатые крылья позволяют летать со скоростью 25 миль (40 км) в час, и во время полета вампир может нести, но не использовать, объекты разумного размера. Если вампир желает, игрок может произвести бросок Сила + Лепка Тела\Body Crafts (сложность 6), чтобы отрастить костяные когти на концах крыльев, там, где были бы руки. Эти когти наносят Сила + 2 аггравированных повреждений. Кроме того, вампир отнимает два от всех бросков Восприятия, основанных на слухе (хотя добавляет единицу ко всем основанным на зрении броскам Сообразительности и Восприятия). Принятие облика Рукокрылого Мародера обходится в три пункта крови.
Источник Guide to the Sabbat, стр. 123

••••• • Извращенная Конструкция (Corrupt Construction)**
Скульптор плоти может прививать мертвые останки к живому существу, создавая омерзительных стражей. Вампир может использовать в создании столько мертвых субьектов, сколько посчитает нужным, но хотя бы один из субьектов должен по-прежнему дышать.
Итоговое чудовище обладает проблесками интеллекта живого зверя, но у него есть когти, крылья, глаза и зубы тех, кого вампир соединил вместе. Эта процедура часто доводит живого получателя до безумия. Кроме того, жертва сталкивается с разложением частей своего тела. Несчастное создание в итоге умирает от заражения или боли.
Система: вампир может создать всё, что пожелает, любой массы, размера или способностей, при условии, что у него достаточно частей тел. Игрок делает бросок Интеллект + Лепка Тела\Body Crafts (сложность 7). В зависимости от количества и качества «исходного сырья», Цимисхи может создать всё, от простого гуля до яростного вождя (см. Book of Storyteller Secrets). Количество успехов определяет, насколько успешна процедура, и как долго создание будет «жить».
1 успех - Один час
2 успеха - Один день
3 успеха - Одну неделю
4 успеха - Один месяц
5 успехов - Один год
Источник Dark Ages Companion, стр. 96

••••• • Восторг Боли (Ecstatic Agony)
Для Цимисхи, способного переживать «Восторг Боли», боль становится силой. Чем сильнее он ранен, тем сильнее он становится. Изверг наслаждается каждым порезом, ударом, пулей или ожогом, которые направляют его боль в физическую мощь или невероятные проявления Даров Каина.
Система: Игрок тратит два пункта Силы Воли, и персонаж становится даже еще более сильным, если испытывает боль. Для всех нерефлекторных действий, связанных с Физическими Атрибутами или применением Дисциплины, добавляйте значение штрафов от ран к запасу кубиков. Например, на уровне здоровья «Ранение\Wounded» добавьте два кубика. Когда персонаж излечивает повреждения, бонус исчезает. Уровень «Обездвижен\Incapacitated» и Окончательная Смерть срабатывают как обычно. Эта способность действует одну сцену.
Источник Clanbook: Tzimisce, Revised Ed., стр. 68

••••• • Танец Внутренностей (Entrail Saraband)**
С помощью этой способности вампир может оживлять собственные кишки, наделяя их умением действовать и даже сражаться. Извивающиеся кишки можно использовать в качестве грубых хлыстов, дополнительных конечностей или силков, хотя им недостает силы, чтобы связывать противников.
Система: Вампир должен потратить пункт крови. Действие является автоматическим, но вампир полчает один уровень обычных повреждений, когда его кишки пробиваются сквозь живот. За каждый пункт Выносливости, имеющийся у вампира, он получает один дополнительный кубик на совершение действий вроде захвата, удара и т.д. Однако эти кубики можно использовать лишь на совершение дополнительных действий, а не для добавления к имеющимся запасам кубиков.
Источник Libellus Sanguinis 1: Masters of the State, стр. 65

••••• • Привить Живое к Живому (Graft Life to Life)**
При обычной Изменчивости Цимисхи может взять руку одного индивидуума и приделать ее другому, но получатель не сможет управлять рукой, и она скоро начнет разлагаться. С помощью этой способности вампир может брать части тел живых существ и приделывать их другим, живым или немертвым, и давать получателю возможность пользоваться новой конечностью. Благодаря этой способности можно создавать невероятно чудовищных и отвратительных существ, или можно пересаживать другим дополнительные органы, которые позволят дольше функционировать при ранениях.
Система: Чтобы отделить конечность, необходим бросок Интеллект + Лепка Тела\Body Crafts (сложность 6). Для извлечения органа нужен продолжительный бросок Интеллект + Лепка Тела (сложность 7), требуется 10 успехов, и каждый бросок обозначает час работы. Затем в течение часа необходимо начать процесс прививания, иначе конечность или орган отомрут. Прививание происходит в виде продолжительного броска Интеллект + Лепка Тела (сложность 7), требуется 10 успехов, и каждый бросок обозначает полчаса работы. Приделывание подходящей конечности, скажем, человеческой руки человеку, идет со сложностью 7. Приделывание неподходящей конечности, скажем, лошадиной ноги человеку, идет со сложностью 8. Внедрение органов производится по 9 сложности. Приделывание конечностей вампиру несколько легче (сложность 6). Теоретически, можно добавлять органы и вампиру, но это не оказывает никакого эффекта.
Эффект от прививания дополнительных конечностей остается всецело на усмотрение Рассказчика. Дополнительные руки могут помочь при захвате и множественных атаках, а дополнительные ноги могут добавить устойчивости, но основной эффект — скорее уродливость, чем эффективность, поскольку координировать дополнительные конечности очень сложно. Добавочные органы дают получателю один дополнительный уровень здоровья «Ранение\Wounded» за каждый орган, но можно привить максимум два органа.
Источник Players Guide to High Clans, стр. 162

••••• • Живой Щит (Living Testudo)**
Изверги отлично помнят эффективность больших щитов, использовавшихся римскими захватчиками, вторгшимися в их земли. Соответственно, Цимисхи во время сражений иногда применяют схожий, пусть и более омерзительный, аналог. Взяв жертву в захват, вампир применяет искусства изменения плоти и кости, чтобы распахнуть спину жертвы, обнажая ее позвоночник. Затем вампир хватает поблескивающий спинной хребет, наподобие того, как бесстрашный воин подхватывает щит, и поднимает тело жертвы за эту импровизированную «ручку». Жертва не только обеспечивает защиту от атак, но — до тех пор, пока жива — Изверг может управлять плотью и костями «щита», обеспечивая себя наступательным оружием.
Система: Для применения этой способности Сила Изверга должна быть не меньше 5 — благодаря любому сочетанию природных характеристик, витэ и\или Могущества. Предполагаемый щит необходимо обездвижить, а его спину — обнажить. Затем Цимисхи делает бросок Ловкость + Лепка Тела\Body Crafts (сложность 8), чтобы отворить спину жертвы. В случае успеха жертва теряет лишь один уровень здоровья; если бросок неудачен, жертва мучительно умирает, и необходимо искать новый щит.
Затем Изверг поднимает орущую, дергающуюся жертву в воздух, используя ее, чтобы блокировать атаки, словно обычным щитом. Атаки, блокируемые подобным образом, наносят жертве повреждения, и она остается целой, пока не получает пять уровней повреждений после момента своей смерти (и на этом этапе жертва уже слишком сильно искалечена и иссечена, чтобы обеспечивать дальнейшую защиту). Кроме того, пока жертва жива, Цимисхи может сделать бросок Ловкость + Лепка Тела (сложность 7), чтобы превратить «щит» в наступательное оружие — например, выпустить шипы из грудной клетки жертвы, соорудить хлыст или аркан из кожи жертвы и т.д. Каждое изготовленное оружие наносит жертве один уровень повреждений и создает соответствующее оружие (т.е., шипы из грудной клетки могут наносить Сила + 1 обычных повреждений, а хлыст может наносить Сила - 1 обычных повреждений и способен спутывать противника, и т.д.).
Источник Libellus Sanguinis 1: Masters of the State, стр. 65

••••• • Ловушка Кожи (Skin Trap)*
Эта способность позволяет вампиру сбосить слой своей кожи и использовать ее в качестве силков. Жертв можно связывать, ослеплять и даже душить в кожаном мешке.
Система: Вампир может автоматически сбросить слой кожи, но должен сделать бросок Выносливость + Огнестрельное Оружие (применяются стандартные штрафы на стрельбу), чтобы прицелиться в жертву. Если вампир попадает, жертва оказывается в силках складок плоти и не может предпринимать никаких действий, пока не освободиться (Сила, сложность 7; жертва должна набрать количество успехов, равное значению Выносливости вампира). Вдобавок, если вампир в броске атаки наберёт три успеха или больше, он попадёт жертве в лицо, ослепляя ее и (если жертва дышит) перекрывая ей доступ кислорода.
Всякий раз, когда применяется эта способность, запас кубиков вампира на поглощение уменьшается на единицу, пока он не потратит пункт крови на восстановление слоя кожи. Если эта способность используется три раза к ряду без траты пунктов крови, кожа вампира становится тонкой, словно бумага. Всякий раз, когда вампир, пребывающий в таком состоянии, внезапно или резко двигается, он должен делать бросок Выносливости (сложность 7) или получить один уровень урона из-за того, что его кожу начинают покрывать трещины и повреждения.
Источник Clanbook: Tzimisce, стр. 45
Перевод — Annanimus, Русская Борзая

••••• • Форма Плазмы (Plasmic Form)*
Эта способность похожа на Внутреннюю эссенция, но пользователь может управлять кровью, как только в неё было превращена часть тела. Он может перемещать часть или всю кровь, тем самым перемещаясь через трещины, щели под дверьми, и т.д. Вампир иммунен ко всем атакам, кроме огня или солнечного света в этой форме. Вампир может перемещаться как лужа красной жижи или появиться совершенно нормальным, за исключением красного окраса (хотя он все еще будет массой крови, застывшей в двуногой форме благодаря поверхностному натяжению). Вампир в жидком состоянии может обычно говорить и ходить.
Вампир и части его тела на самом деле вовсе не твердые, так что пули и кулаки будут безвредно проходить через него, а он не сможет ударить кого-либо, пить кровь и участвовать в любой другой физической деятельности. Вампир может использовать ментальные Дисциплины в этой форме, помимо требующих контакта глаз.
Источник Storytellers guide to the Sabbat, стр. 68

••••• •• Кокон (Cocoon)*
Каинит может образовывать непрозрачный кокон из крови и других жидкостей, выделяемых его телом. Кокон затвердевает через несколько секунд, превращаясь в прочную, белую раковину, формой смутно напоминающей округлые гроб. Это кокон обеспечивает значительную защиту вампира, даже защищая от солнечных лучей и, в некоторой степени, огня.
Система: вампир может создать кокон только вокруг себя, и этот процесс занимает 10 минут до окончания. Кроме того, создание кокона стоит три очка крови. Кокон предлагает полную защиту от солнечных лучей, а также предоставляет несколько кубиков поглощения, равных удвоенному количеству обычной Выносливости вампира (увеличения за счет крови не считаются), для любых повреждений, Тяжелых или иных. Это длится, пока Каинит желает. Он может растворить его в мясистую, кровавую пасту по своему желанию, из которой и выйдет. Вампир, находящийся в коконе, может по-прежнему использовать ментальные Дисциплин, хотя они могут по-прежнему требовать контакта глаз или другие условия, необходимые для использования.
В Guide to Sabbat:
Он может оставаться там даже во время торпора. Внутри кокона он может слышать, но не видеть, что происходит вокруг. Он не может общаться из Кокона. Кокон полезен в качестве временного гроба, который можно безопасно транспортировать днем.
Источник Storytellers guide to the Sabbat, стр. 69, 124

••••• •• Распад плоти (Flesh Rot)*
Вампир может вызвать болезнь, похожую на развившуюся проказу у любого, кого он коснется, будь то Сородичи или скот. Ужасающий характер этой болезнь заставляет большинство увидевших жертву бежать от отвращения, и никто, кроме ближайших друзей жертвы не станет общаться с ней с ней.
Система: тяжесть и длительность заболевания основана на броске Выносливость + Медицина (сложность 9). Каждый уровень успеха обозначает один день болезни, и до максимально значения броска. Если выпало три успеха, в первый день жертва потеряет одно очко выносливости. Во второй день она потеряет еще одно очко Выносливости. На третий день жертва потеряет ещё очко Выносливости, одну точку Силы и один уровень здоровья. Все изменения носят постоянный характер.
1 успех - Жертва теряет одну точку выносливости
2 успеха - Жертва теряет вышесказанное плюс дополнительное очко Выносливости
3 успеха - Жертва теряет вышесказанное плюс очко Выносливости, очко Силы и уровень Здоровья
4 успеха - Жертва теряет вышесказанное плюс очко Силы, очко Ловкости и еще один уровень Здоровья
5 успехов - Жертва теряет вышесказанное плюс дополнительный уровень Здоровья
Источник Storytellers guide to the Sabbat, стр. 69

••••• •• Насадка для изгороди (Impaler’s fence)
Некоторые могучие Цимисхи используют эту способность, чтобы отмечать границы своих владений. Для использования этой способности, Изверг должен схватить жертву и удерживать её в течение хода. Позвоночник жертвы прорастает сквозь макушку и анус жертвы, обычно вызывая её смерть. Кроме того, жесткая костяная игла позвоночника, вытянувшаяся на 10 футов (если жертва стоит на почве, земле или ином мягком материале) приковывает жертву к месту, образуя своего рода «пограничный столб» или «сигнальный знак».
Система : вампир хватает свою жертву и бросает Сила + Медицина (сложность 8); этому броску противостоит бросок жертвы на Выносливость (сложность 8). Если вампир преуспел, жертва снимает (10 – Выносливость) уровней Здоровья; Стойкость не поможет поглотить этот урон. К тому же стоит учесть, что жертва очень стеснена своим изменением (мину три к Ловкости). Предполагается, что смертные жертвы умирают через некоторое время, даже если полученный урон не убил их сразу.
Источник Libellus Sanguinis 1: Masters of the State, 65

••••• •• Поцелуй кракена (Kraken ’ s kiss)*
Эту способность впервые проявил Доминион Ларс Свенгаард во время Осады Барселоны. С её помощью вампир искажает свою плоть, хрящи и кости лица, вытягивает и заставляет их застыть в виде 10 футоых щупалец как у кальмара. Их можно использовать, чтобы хватать и сковывать врагов; более того, на месте присосок кальмара тянутся ряды зубастых, слюнявых ртов, позволяющих с невероятной скоростью высасывать кровь.
Система: вампир тратит очко силы воли и делает бросок Выносливость + Изменение тела (Лепка тела в последующих редакциях? – прим. переводчика) со сложностью 8. Успех позволяет создать вязь щупалец без потери восприятия. Щупальца могут быть использованы для рукопашных атак (сложность 5; повреждения Сила + 2). Успешное попадание расценивается как захват цели; каждый успех броска атаки позволяет выпить дополнительный пункт крови каждый ход, когда сотни ртов кусают и сосут её. Чтобы разбить захват, жертва должна выкинуть три или больше успехов, чем вампир в соревновании Силы.
Следует заметить, что щупальца могут быть атакованы как сам вампир на всей своей длине; более того, щупальца в процессе кормления считаются стационарной целью. Если щупальце теряет три или больше Уровня Здоровья от острого оружия, оно считается отрезанным, и вампир, по сути, лишается всех чувств ( save touch ), пока не регенерирует их.
Источник Clanbook - Tsimisce, стр. 45

••••• •• Плоть вне границ (Transcend the Flesh)**
Инициированные на Путь Метаморфоз знают, что тело несущественно и будет подчинено достаточно сильной воле. Плоть вне границ позволяют использующему получить столь тонкий контроль над телом, что он становится способен изжить из своего тело любой нежелательный элемент, будь то кол, меч в животе или яд в крови. С крайним напряжением, использующий эту способность может даже ходить сквозь плотные стены.
Система: выталкивание крупных объектов, вроде копья в кишках, требует просто броска Восприятия + Лепка тела (сложность 6). Очищение от меньших объектов, врезавшихся в плоть или примешанных в кровь, имеет сложность 7. Очищения от яда требует траты пункта крови (выблевываемая вместе с ядом) со сложностью 8. Избавление от кола невероятно тяжело, требует очка Силы Воли и детализированного броска Выносливость + Лепка тела (сложность 8), где каждый бросок означает 30 минут и требует 10 успехов. Без всяких издержек, тем не менее, персонаж может двигаться, будучи проткнут колом.
Это не движение как таковое, но просто изменение плоти и костей, медленно перемещающих в новую позицию. Такое движение исключительно медленное, но за несколько часов персонаж сможет достаточно переместить руку, чтобы выдернуть кол.
Прохождение сквозь стены и другие твердые объекты требует минутной абсолютной концентрации, траты очка Силы Воли и бросок Силы воли (сложность 8). Это приведет к обнажению Цимисха, крмое одежды, сделанной из живой ткани.
Источник Players Guide to High Clans, стр. 162

••••• ••• Безделушка (Bauble)*
Эта способность позволяет вампиру превратиться в Неживой Объект размером от небольшого драгоценного камня до объекта обычного размера вампира. Эта способность может превратить вампира в любой природный или искусственный объект. Вампир имеет все физические свойства объекта, но сохраняет свои умственные способности, в том числе использование этой Дисциплины и всех не-физических Дисциплин. Вампир может быть легко транспортируем, хотя солнце по-прежнему причиняет повреждения. К сожалению, аура вампира по-прежнему будет видна.
Источник Storytellers guide to the Sabbat, стр. 69

••••• ••• Дыхание дракона (Breath of the Dragon)*
Цимисхи превращается в одного из ужасающих дракулов Старого Света, способных выдыхать смертельное облако пламени. Это пламя не ранит самого вампира, хотя он может попасть в ловушку в пожаре, начинающемся, если огонь охватывает легковоспламеняющиеся предметы.
Система: пылающие облака охватывает область в шесть футов, нанося два кубика Тяжелых повреждений всему в этой зоне. Этот огонь может поджечь любые воспламеняемые предметы и вещества, и воспламенить жертву, получающая повреждения от горения как в на стр. 227 Vampire: The Masquerade.
Источник Guide to the Sabbat, стр. 124

••••• ••• Допельгангер (Doppleganger)*
Эта способность позволяет вампиру принять любую форму, которую он может себе представить, пока она не превышает в два раза или не меньше половины обычной массы вампира. Вампир может или не может использовать определенные дисциплины, в зависимости от выбранной формы (по усмотрению Рассказчика). Вампир не может получить каких-либо новых Дисциплин с помощью этого способности, но может увеличить природные Атрибуты и Способности (опять же, природа этого увеличения остается в руках Рассказчик).
Система: Нет бросков, необходимых для применения способности, но она все также требует потратить кровь. Заметим, что если вампир принимает форму, которая по своей природе наносит ему ущерб, например, огня, он будет получать ущерб как обычно.
Источник Storytellers guide to the Sabbat, стр. 69

••••• ••• Воля над формой (Will over Form)**
Те, кто еще не достигли такого уровня Изменчивости, до сих пор привязаны к близости к цели, когда пользуются дисциплиной – они должны касаться и высекать, чтобы использовать дисциплину. Достаточно посвященный Цимисх может оперировать а атом же уровне контроля просто силой мысли.
Система: Каинит с Волей над формой может использовать любую способность Изменчивости без касаний – достаточно видеть цель. Если персонаж хочет использовать Изменчивость на себе, достаточно просто концентрации. Воля над формой даже позволяет применять Изменчивость через способность Прорицания Ясновиденье или различные эффекты Колдовства. Однако в этих случаях необходимо потратить очко Силы Воли, а сложность возрастет на 1.
Источник Players Guide to High Clans, стр. 163

••••• •••• Слияние с почвой (Meld with the Land)*
Вампир может стать единым с землей, рассеивая свое тело в окрестной почве. В отличие от Слияния с землей, это делает вампира иммунным ко всему, кроме силы, которая уничтожит всю почву в области, да и то вампир может успеть переместиться в безопасную землю. Вампир слышит все, что происходит в области, где он обитает.
Он не может видеть или слышать, но вампир имеет мистическую связь, превосходящую любые другие чувства, и это позволяет ему интуитивно знать все, что происходит в его присутствии. Вампир в состоянии использовать ментальные Дисциплины в этой форме и может использовать эту форму во время торпора.
Источник Storytellers guide to the Sabbat, стр. 69

••••• •••• Убежище в Обширных Землях (Earth's Vast Haven)*
Эта способность, разработанная в ночи, когда Цимисхи были страшными хозяевами Восточной Европы, позволяет вампиру погрузиться и рассеяться в самой земле. В отличие от Превращения силы Слияние с землей, вампиром растворяет тело в земле, и не чем иным, кроме взрыва обширной территории, не возможно повлиять на него, и он не может быть выкопан физически. Кроме того, в ночные часы, вампир может видеть и слышать все, что происходит в окружении через мистическую связь с землей. Сам факт, что эта способность существует, пугает многих Цимисхи, которые тайно не уверены, действительно ли их Патриарха был успешно диаблеризирован.
Система: Эта способность стоит шесть очков крови за активацию, и длится до тех пор, пока вампир желает оставаться в почве. Как и в Коконе, вампир может использовать ментальные Дисциплины, не требующие контакта физического или глаз. Он может общаться мысленно с теми, кто бродит по земле, в которой он отдыхает.
Источник Guide to the Sabbat, стр. 125

••••• •••• Совершенная суть (Prefect issue)**
Цимисх с этой способностью имеет почти совершенный контроль над своей кровью и телом. Он использует своё витэ эффективней, чем когда-либо (и потому ему не надо питаться так часто), и могут изменять себя без использования рук. Метаморфисты стремятся к этому состоянию, но только Старцы могут достигнуть его.
Система: Совершенная суть приводит к поразительным эффектам. Первое и важнейшее, каждый пункт крови, потраченная на лечение, способности Дисциплины или повышение Физических атрибутов считается за два. Любой витэ, выпитое из смертной жертвы также умножается на два; любой пункт крови, умноженный на два, добавляется к Запасу Крови. В дополнение, персонаж автоматически распознает любые особые субстанции или эффекты в крови, которую поглощает (вроде способности Смертоносности Отзвуки сердца) и может решить не поглощать её. Любые сверхъестесвенные эффекты вроде попыток подчинить или изменить кровь персонажа имеют сложность +3 и, если противостоящий бросок дозволен, игрок получает три дополнительных кубика. Наконец, выпивание или высасывание крови персонажа невозможно, пока он не в торпоре, и даже тогда сначала нужно сделать противостоящий бросок Силы Воли. Персонаж также имеет исключительный уровень контроля над собственным телом. Ему больше не надо касаться себя для применения Живой глины или Расщепления костяной основы. В добавок, он может сделать эти дополнения очевидными на один ход, просто сконцентрировавшись и сделав соответствующий бросок.
Источник Players Guide to High Clans, стр. 163

••••• ••••• Восстановление тела (Reform Body)*
Это способность - вершина Изменчивости. Она позволяет вампиру восстановить свое тело после того, как оно было уничтожено. Дух вампира в состоянии воссоздать тело из пепла. Это может занять годы, но вампир почти неуничтожим. Он не сможет воссоздать свое тело со своей старой внешностью, хотя может подойти очень близко к этому.
Источник Storytellers guide to the Sabbat, стр. 69

Перевод — Derbius


* — Дисциплины из первой или второй редакции Vampire: the Masquerade, не вошедшие в третью (revised) редакцию правил.
** — Дисциплины из Dark Ages.

0

11

КИНЕТИЦИЗМ

Эта дисциплина доступна только Каитиффам.

• Ослабление (Dampening)
Каитиф может уменьшить количество нанесенных ему повреждений эквивалентно количеству Успехов (до броска Выносливости). Не поглощаемые повреждения так же можно ослабить.
Система: Бросается Выносливость + Уворот (Трудность 6) и расходуется 1 BP. Персонаж может одновременно пытаться применять маневр Уворот, разделяя число кубиков этой способности.

•• Отклонение (Redirection)
Применяя эту способность, Каитифф может изменять направление метательного снаряда (стрела, пуля и т.п.). Применение этой способности требует высокой концентрации, поэтому персонаж не может одновременно совершать других действий.
Система: Бросается Выносливость + Уворот (Трудность 6). На каждый выпавший Успех вампир может отклонить направление одного метательного снаряда на 30 градусов. Для того чтобы развернуть направление движения метательного снаряда требуется 5 Успехов (180 градусов). Однако чтобы попасть, таким образом, в кого-либо или во что-либо игрок также должен бросить Сообразительность + Огнестрельное оружие (Трудность 8).

••• Удар мести (Vengeful Strike)
Подвергнувшись атаке, вампир может нанести ответный удар, добавив к своему броску на повреждения число кубиков, равное полученному ему ущербу, за вычетом поглощенного. Эту способность можно применить либо в тот же ход, когда вампир получил повреждения либо в следующий.
Система: Не требует броска. Расходуется 1 BP

•••• Разряд (Discharge)
На этом уровне Каитифф может значительно увеличивать наносимые им повреждения. Эту способность можно применить только при физической атаке (рукопашная, холодным оружием или огнестрельным). На применение этой способности не распространяется правило штрафа при бросках на сложные действия во время одного хода боя.
Система: Требуется бросок Силы воли (Трудность 6). Потратив 1 BP, персонаж может добавить к своему броску на повреждения число кубиков, равное числу Успехов.

••••• Кинетический щит (Kinetic Shield)
Кинетический щит может сделать Каитиффа неуязвимым для большинства атак направленных на него.
Система: Требуется бросок Силы воли (Трудность 7). Один Успех создает перед персонажем невидимый барьер размером 6 на 4 футов, способный поглотить до 5 Уровней повреждения. Дополнительные Успехи можно применить для увеличения площади барьера ( 3 фута за Успех) или для увеличения его способности поглощать повреждения (1 Уровень за Успех).

Перевод — Chi
HTML-верстка — Asher
Источник: Vampire:The Masquerade Second Edition

0

12

КОЛДОВСТВО
Путь Ветра (Way of Wind)
Путь Воды (Way of Water)
Путь Духа (Way of the Spirit)
Путь Земли (Way of the Earth)
Путь Огня (Way of Fire)
Путь Скорби (Way of Sorrow)
Примечание: Возможность изучения этой дисциплины по цене клановой по-разному рассматривается разными линейками. Подлинейка Вампир: Темные Века в книге Libellus Sanguinis I: Masters of the State (в которой впервые появилось хотя бы имитационное описание дисциплины) пишет, что Цимисхи не имеют права изучать по цене клановой. Ей противоречит исправленная (revised) редакция правил, которая в книге Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy говорит, что Цимисхи могут платить клановую цену. Линейка Темные Века же вообще не упоминает по какой цене ее должны изучать Цимисхи, однако, из описания Преимущества Discipline Prodigy (Players Guide to High Clans, стр. 207) можно допустить, что она тоже учится, как клановая. Стоит заметить что ни одна книга, помимо Vampire: The Masquerade, Revised Ed. (стр. 86) не оговаривает каких-то преимуществ в изучении этой Дисциплины Старым Кланом Цимисхи перед основной ветвью клана.
Ты думаешь, что ваша Тауматургия существовала до рождения моей магии? Ты считаете, что твои заумные Пути заменяют мои возможности повелевать материей? Ты знаешь, откуда идет моя сила? Ты ходил по ней еще до того как услышал о магии вообще. Верно, земля под ногами — вот источник моей энергии, источник моей силы.
Несчастный, закрой свой рот, пока я сам не заткнул его навсегда! Ты НИЧЕГО не знаешь о моем клане и его умениях. После того как ты узнаешь — ты умрешь, могу тебя уверить. Но надо сказать тебе очень повезло, что ты оказался рядом в момент, когда я в настроении рассказать эту историю. Я не беспокоюсь, что ты расскажешь кому-нибудь, так как никто и ничего больше от тебя не услышит.
Чаще всего наши пути духовного просветления зависят от места, где мы живем. Конечно, чаще всего мы идем Путем Духа или Огня, а такие вещи, как Путь Ветра известны только колдунам из Карпатских гор. Путь Воды обычно практикуют те, кто живет на берегах различных рек, озер и морей. В основном это берега Черного моря, Дуная, Сомса и других рек Трансильвании. И, напоследок Пути Земли следуют колдуны, живущие в предгорьях и на плато восточной Европы.
Что? Да, правильно... мы использовали свои Пути Колдовства в борьбе против зарвавшихся Тремер. На самом деле во время их подъема наши Пути Колдовства были на пике своего могущества. Для борьбы с Магией Крови Тремер и защиты наших владений наш выбор пал на эту магию. После долгих, кровавых боев Темные Века закончились, и интерес к Колдовству упал. Сейчас его мало кто использует и редко кто о нем даже говорит.
В наши времена лишь несколько редких... и очень древних членов клана Цимисхи, моего клана, используют Пути Колдовства. Однако я заметил, что сила стала просачиваться и в молодые разумы. Это означает приход новой эры изучения, и некоторым из нас... нравится наблюдать за возрождением старых Путей. Как ты увидишь, если вампир хорошо владеет этими путями... у всех найдутся причины бояться его.

Система
Существует 6  основных Путей и несколько ритуалов, которые изучаются так же, как и в Тауматургии. Основное значение Колдовства в листке персонажа означает насколько хорошо он знает Пути магии, каждая точка в этой дисциплине добавляет точку в одном Пути по его выбору, если только количество точек в этом Пути не больше количества точек в Колдовстве. Каинит, который хочет изучить Колдовство должен также изучить Знание Колдовства.

Новое Познание
Знание Колдовства (Koldunism)

Это Познание отражает насколько хорошо каинит знаком с философией восточноевропейского анимизма. Это Познание используется для броска с одним из 5 возможных атрибутов при попытке использовать магию. Чем больше уровень этого Познания, тем сильнее связь с магией и тем больше ты знаешь о манипулировании природными силами Колдовства.
• Ученик: Ты знаешь только основы. Тебе еще учиться и учиться.
•• Студент: Ну, как ты думаешь? Теперь тебя называют колдуном! Покажи этим надоедливым Тремер.
••• Мастер: Тебя считают одним из сильнейших современных колдунов.
•••• Доктор: Ты играешь со мной? Духи прикроют тебя, даже если ты ошибешься.
••••• Профессор: Ты знаешь всех духов твоей земли. Ты их повелитель
Как использовать Колдовство?
Сначала тратится 1 ПСВ. Затем делается соответствующий бросок Атрибут (соответствующий используемому пути) + Знание Колдовства со сложностью 4 + уровень используемого умения
Атрибуты в соответствии с Путями:
Путь Ветра — Восприятие
Путь Воды — Сообразительность
Путь Духа — Обаяние
Путь Земли — Выносливость
Путь Огня — Манипулирование
Путь Скорби — Манипулирование
В отличие от Тауматургии здесь нет первичного пути. Все Пути повышаются за одну и ту же цену, но... сможет твой персонаж найти учителя?
Предупреждение: Эй, эти способности мало кому известны. Помни об этом прежде чем позволять игрокам выучить их. Ты должен быть уверен, что Камарилья и Анархи не получат этих способностей... даже не узнают об их существовании. Если игрок может пройти через все круги ада, чтобы получить эти знания... НЕ ДАВАЙ ему изучать Знание Колдовства.
Ни один Демон НИКОГДА не станет учить не-Цимисхи этой Дисциплине.
Перевод — Chi, Abaddon

0

13

Путь Ветра (Way of Wind)

Когда колдун вызывает силу ветра, его глаза становятся небесно-голубого цвета и порывы ветра обдувают его со всех сторон.
• Ветер вины (Winds of Guilt)
Так можно убедится в лояльности без Уз Крови. Порывы ветра обдувают жертву, нашептывая ей о тех ужасах, что ждут ее и ее семью, если она предаст воеводу. Эти голоса медленно проникают в мозг и лишь после того, как колдовство ослабнет, жертва сможет связно думать.(В присутствии Колдуна жертва теряет 2 смелости, до минимума в 1) Колдун наслаждается этим ритуалом перед тем, как начнинает пить кровь у жертвы, чтобы получить удовольствие от адреналина в крови несчастной, запуганной жертвы. Каждый Успех увеличивает длительность воздействия.
1 сцена, 1 ночь, 1 неделя, 2 недели, месяц.

•• Ледяной ветер (Biting Winds)
Колдуны, создавшие эту способность, пытались сделать этот ветер леденящим, как воздух на вершинах Карпатских гор. Он заставляет жертву страдать от холода, пока кровь не застынет в жилах. Современные колдуны иногда называют этот эффект «холодильником». Очень холодный ветер дует на территории радиусом 70 метров. Мало помалу он становится все быстрее и холоднее и длится до тех пор, пока ледяные порывы ветра не станут так сильны, что их трудно будет игнорировать. Существа, попавшие под воздействие этой силы, двигаются вдвое медленнее, и теряют два кубика в любых бросках на ловкость, а те, кто пытается попасть на территорию, где активен Ледяной ветер, получают 1 повреждений от удара.

••• Летаргический ветер (Winds of Lethargy)
Хотя этот ветер и не погрузит жертву в сон, длительное воздействие его вызовет невероятную усталость и истощение. Цели ощущают томящий приятный запах и чувствуют, как ветер обнимает их сотнями неосязаемых рук, массируя все мышцы до их расслабления. Колдун создает такой ветер на территории радиусом 150 метров, ветер длится по 2 хода за Успех. Жертвы должны сделать бросок Выносливость + Выживание со сложностью 8 или теряют половину кубиков на все физические действия. Дыхание и моргание - врожденные рефлексы, так что на них это не действует, но, по желанию рассказчика, они могут быть затруднены. Движения жертв замедлены вдвое до конца сцены.

•••• Путешествие на крыльях ветра (Traveling the Winds)
Колдун может перемещаться с невероятной скоростью, оседлав ветер. Тело колдуна становится почти нереальным, когда он летит по ветру, исчезая и материализуясь размытым контуром физического "я". В древности воеводы Цимисхи часто появлялись в домах своих бояр и деревнях на своей территории, вселяя ужас в сердца подданных. На использование этой способности уходит целый ход. Колдун перемещается со скоростью 400 км/ч, независимо от скорости ветра. Эту способность можно использовать только на открытом воздухе, где колдун может избежать всех препятствий, так как колдун не может полностью контролировать перемещение и может врезаться в стену, дверь или человека, находясь в помещении..

••••• Тело Зефира (Body of Zephyr)
Колдун растворяется в теле Зефира, сливаясь с воздухом. В этом состоянии он может проникнуть в маленькую трещинку. Тело вампира сохраняет свою форму, но становится эфемерным и прозрачным, так что те, кто смотрит на него, не могут рассмотреть деталей. На превращение тратится один ход. Колдун движется с удвоенной скоростью, но не может физически воздействовать на окружающую среду. Другие способности Пути Ветра могут быть использованы в этом состоянии с затратой дополнительного ПСВ. Никакие другие дисциплины использовать нельзя. Он может оставаться в таком состоянии бесконечно. Для того, чтобы вернутся в обычную форму, нужно сконцентрироваться на 1 ход.

Перевод — Chi, Abaddon
HTML-верстка — Asher
Проект — Все оттенки Тьмыwod.su

0

14

Путь Воды (Way of Water)

Этот путь применяется в основном колдунами, чьи убежища находятся невдалеке от воды, от Равнинных Озер до Черного моря. Используя эти силы, Колдуны остановили немало наступлений Османской Империи на Дунае, затопив их корабли в волшебных водоворотах. Глаза колдуна, использующего этот путь, приобретают яркий, почти светящийся голубой цвет.

Басни Мертвой Воды
В легендах колдунов говорится о трех древних мастерах пути. Легенды гласят, что именно они создали все реки, озера и моря Старых Земель, и обладали достаточным могуществом, чтобы затопить всю землю по вершины Альп. Они были уничтожены отрядом Сородичей и Люпинов во время битвы за защиту своей территории, там, где сейчас находится Брашов. По легенде, их кровь наполнила все водоемы, ими созданные, и в течение доброй сотни лет ничто не могло выжить в их глубинах. Крестьяне Трансильвании называли эту жидкость «Мертвой водой», так как она не могла поддерживать никакую жизнь.
За несколько десятилетий до образования клана Тремер, Колдун-Старейшина создал ритуал «Пробуждение Мертвой Воды», чтобы почтить память этих мастеров. Некоторые современные Колдуны используют этот ритуал для связи с духами предков.

• Заводь Иллюзий (Pools of Illusion)
В самом начале этого Пути колдун получает возможность создать трехмерную иллюзию на поверхности воды. Эта иллюзия может двигаться и разговаривать, но неосязаема и не может оторваться от поверхности воды. Эффект длится несколько секунд, а затем иллюзия медленно растворяется.

•• Водное Успокоение (Watery Solace)
Если колдуну понадобится убежище от врагов или поднимающегося солнца, он может, при желании, утонуть и укрыться за холодными, темными водами. Когда вампир входит в воду, он тонет, оказываясь защищенным магией воды. Хотя колдун может погрузиться почти в любой источник воды, он не может двигаться внутри него. Струи воды таинственным образом удерживают его мертвое тело на одном месте. Вода должна быть как минимум 30 см в глубину и поверхность ее должна быть не меньше тела колдуна. Вампир полностью скрыт от лучей солнца. Эта сила не требует траты ПСВ, необходимо 2 успеха в броске Сообразительность + Знание колдовства со сложностью 6. Чтобы почувствовать опасность, находясь в воде, колдун должен сделать бросок Восприятие + Бдительность со сложностью 8.

••• Хождение по воде (Water Walk)
Не подчиняясь законам физики, колдун может ходить по зыбкой водной глади. Когда он призывает эту силу, он может ходить по воде так, как будто она твердая, как земля. Это не может помешать водным существам воздействовать на него. Дельфины могут докучать ему, а акула - укусить. Его также могут заметить рыбаки, люди в лодках или проплывающие рядом.

•••• Водяные Слуги (Watery Minions)
В Средние века колдуны часто вызывали таких слуг из крепостных рвов, окружавших их замки. Эти слуги целиком созданы из воды. Они следуют только самым простым указаниям, хотя выполняют их без колебаний. За каждый успех один слуга поднимается из воды и принимает любую форму по желанию колдуна. Они могут нападать и защищаться. Так как они созданы из воды, они не получают повреждения от удара (тупые), зато уязвимы для атак огнем. Продолжительность их существования - одна ночь.

••••• Гибельные волны (Doom Tides)
Множество турецких кораблей лежит на дне Черного моря, уничтоженные мощными водоворотами, вызванными колдунами. Жертвы изо всех сил пытались остаться на плаву, но бурлящие волны затягивали их вглубь. Некоторые из современных колдунов развлекаются, топя в водоворотах ошеломленных ночных купальщиков. Водоворот имеет базовую Силу 15 Каждый Успех увеличивает ширину водоворота на 3 метра и Силу на 5. Попавшие в него должны сделать бросок Сила + Выживание (Могущество добавляет успехи), чтобы выбраться. Эффект длится в течение сцены.

Перевод — Chi, Abaddon
HTML-верстка — Asher
Проект — Все оттенки Тьмыwod.su

0

15

Путь Духа (Way of the Spirit)
Здесь всего одно знание, эссенция, то, что связывает всю природу, все, что есть. Древние Колдуны, использовавшие этот путь, были мистически связаны с этой эссенцией, и от этого получали прозрение и определенный контроль над тем, что их окружает. Часто колдуны используют этот путь в сочетании с другими путями колдовства. Многие также защищали себя, активируя этот путь при входе в свое убежище, дабы быть осведомленными о нарушителях, вторгающихся на их территорию. Современные колдуны, используя Путь Духа, преследуют те же цели, создавая связь с духами той местности, где они находятся. При применении Пути Духа колдун «видит» всех враждебных существ в пределах радиуса, определяемого уровнем используемых сил

При использовании другого Пути в сочетании с Путем Духа, колдун может использовать уровни других Путей колдовства, не превышающие используемых сил Пути Духа.

• 15,24 м

•• 91,44 м

••• 0,4 км

•••• 1,61 км

••••• 8,05 км

Перевод — Chi, Abaddon
HTML-верстка — Asher
Проект — Все оттенки Тьмыwod.su

0

16

Путь Земли (Way of the Earth)

Древние Колдуны Цимисхи некогда владели огромными территориями в Восточной Европе и использовали магические свойства богатейшей земли – чернозема, (Прим. Переводчика: Бред какой, Беловолки о восточной Европе мало чего знают), дабы вселить страх в сердца своих бояр и крестьян. Сейчас молодые Колдуны Шабаша призывают духов земли и черпают силу Пути Земли в естественной среде. Когда Колдун использует эту силу, его глаза приобретают ореховый цвет, а кожа покрывается небольшими каменными чешуйками.

• Глиняный силуэт (Soil Silhouette)
Колдун, применяющий эту способность, может приказать грязи подняться с земли и заползти кому-либо на ноги. Грязь или глина охватывает ноги жертвы выше колен и не дает ей сойти с места. Максимальный радиус действий - 100 футов, грязь поднимается от колена до середины бедра.

•• Неземная выносливость (Unearthly Stamina)
Колдун, использующий эту способность, временно одалживает у земли ее упругость, дарующую ему выносливость. Некоторые из старейшин Тремер в Восточной Европе с ужасом вспоминают нечувствительность к боли, которую демонстрировали их соперники-колдуны, применяя эту способность. Эта способность добавляет 2 кубика к броску выносливости. Эти кубики также могут быть использованы для поглощения непоглощаемых повреждений. Длится одну сцену.

••• Смерть в земле (Soil of Death)
Колдун приказывает корням подняться из-под земли и утащить жертву с собой, делая ее неспособной к любым действиям. Погруженной по шею жертве становится очень трудно дышать из-за веса земли, давящей ей на грудь. Жертва остается неподвижной столько раундов, сколько Успехов было при броске. Смертным и гулям очень трудно дышать и они получают 1 смертельных повреждений каждый ход.

•••• Корень Жизни (Root of Vitality)
Эта способность позволяет погрузить живое существо в землю по шею, чтобы залечить раны, от которых она страдает. Персонаж должен оставаться в земле один ход на каждый уровень повреждений, чтобы залечить свои раны. Так можно лечить и непоглощаемые повреждения, тратя 1 ПК на 1 не поглощаемых повреждений. Все это время объект беспомощен и не может выполнять никаких действий.

••••• Беспокойная душа Дракулы (Dracula's Restless Soul)
Используя эту силу, колдун вызывает землетрясение, способное сотрясать фундамент городского квартала. Каждый Успех увеличивает радиус подобного землетрясения.

кол-во успехов
Радиус
1
1 здание
2
5 зданий
3
1 улица
4
половина квартала
5
квартал
Жертвы получают 10 кубиков смертельных повреждения. Машины, жилые фургончики, небольшие дома сильно повреждаются и могут быть уничтожены. 3-х этажные и более высокие здания тоже повреждаются, но землетрясение недостаточно сильно, чтобы их разрушить. Длительность – 1 ход.

Перевод — Chi, Abaddon
HTML-верстка — Asher
Проект — Все оттенки Тьмыwod.su

0

17

Путь Огня (Way of Fire)

Древние колдуны, создавшие Путь Огня, сначала управляли расплавленной лавой, текущей из вулканов Восточной Европы. Потом они разработали способы управления расплавленной землей, чтобы использовать уникальные возможности, не обязательно проявляющиеся при извержении вулкана. Колдунов, овладевших Путем Огня, боятся из-за их способности уничтожать очень многих и очень быстро, подобно вулканам, уничтожающим жизнь на целых островах за один день. Когда колдун вызывает любую подобную силу, его глаза начинают лихорадочно мерцать ярко оранжевым цветом. Наблюдающие за его действиями вампиры могут быть подвержены Пирофобии, за исключением, конечно же, его самого.

• Уничтожение (Shatter)
Для небольшой демонстрации силы, даруемой этим Путем, колдун заставляет воздух вокруг какого-либо объекта нагреться до такой степени, что этот объект сгорает.
Система: Объект должен находится в поле зрения колдуна. Как только использовано это умение, жар вокруг цели возрастает, пока объект не сгорит. Рассказчик может сделать бросок поглощения для объекта (3 кубика для маленького, 5 для среднего и семь для большого) Объект размером с машину или больше уничтожить этим способом нельзя - слишком крупные размеры. Также нельзя применять это против живых существ или вампиров.

•• Пробуждение расплавленного камня (Rouse the Molten Rock)
Колдун может заставить магму вылезти пузырем из-под земли и медленно течь по поверхности. Хотя ее и немного, она течет, сжигая все на своем пути. Расплавленный огонь медленно прокладывает путь через стволы деревьев, растекается по полу дома, и может даже прожечь железную дверь.
Система: Из-под земли выходит только небольшое количество лавы, по объему равное ванне, хотя этого количества хватит, чтобы нанести жертве 3 уровня непоглощаемых повреждений. Она течет по земле в направлении, указанном колдуном, но медленно, как патока. Когда действие силы прекращается, лава остывает, оставляя небольшой кусок твердого камня.

••• Врата Лавы (Gates of Magma)
Колдун заставляет расплавленный камень подняться из-под земли кольцом на 3-х метровую высоту. Лава идет непрерывным потоком, образуя стену раскаленного камня вокруг. Пока действие силы не прекратилось, пройти через Врата Лавы к колдуну, не получив серьезных повреждений, почти невозможно. К стене трудно даже приблизиться, так она пышет жаром.(для того, чтобы приблизится к стене необходимо совершить бросок смелости с трудностью 8, при провале и повторной попытке необходимо дополнительно потратить ПСВ, при приближении игрок получает 1 кубик смертельных повреждений (вампир – непоглощаемых).
Система: За каждый Успех кипящая лава продолжает окружать колдуна 2 хода. Тот, кто прикоснется ко Вратам Лавы, получает 3 уровня непоглощаемых повреждений.

•••• Волна Жара (Heat Wave)
Колдун выступает в роли жерла гейзера и вызывает струю раскаленного воздуха, направленную на противника.
Система: Вампир вызывает поток сероводорода из мантии Земли и направляет его на цель. Смертным жертвам наносится 5 уровней смертельных повреждений от обезвоживания. С вампирами происходит то же самое: им наносится 5 уровней смертельных повреждений. Вдобавок, из тела Каинита испаряется 5 BP (независимо от результата броска Выносливости) из-за высокой температуры газа. Это может привести к Безумию или торпору.

••••• Вулканическая струя (Volcanic Blast)
На этом высшем уровне Пути Огня колдун получает возможность управлять огромным потоком лавы, вырывающимся из-под земли. Расплавленный камень струится огромной дугой, растекается ручьями во все стороны, сжигаю, плавя и уничтожая всё на своем пути. Машины плавятся в реках лавы, деревья сгорают дотла, дома превращаются в пылающие и разваливающиеся на глазах адские костры.
Система: Эта сила неразборчива. Лава вылетает из-под земли на 6-ти метровую высоту. За каждый Успех в броске лава продолжает вырываться в течение хода. Любое существо, прикоснувшееся к расплавленному камню, получает 3 уровня (не кубика) непоглощаемых повреждений за ход. Как только поток лавы иссякнет, лава быстро остывает, покрывая все, что было под ней, тонким слоем камня.

Перевод — Chi, Abaddon
HTML-верстка — Asher
Проект — Все оттенки Тьмыwod.su

0

18

Путь Скорби (Way of Sorrow)

От Кручины, богини печали, которую изображали в виде постоянно плачущей женщины, до Лиха Одноглазого - тощей одноглазой старой карги, которая символизировала лишения и страдания, в пантеонах Восточной Европы полно божеств, символизирующих голод, страдание, неудачу, горе и смерть. Хотя, божество врядли удостоит своим вниманием произносящего его имя, колдуны, владеющие путем скорби, могут пробуждать самые зловещие божественные силы. Этот путь не привлекает внимания божеств веселья или достатка – нет, только тех, чье присутствие приводит к трагедии.
Также, как и Пути Огня, Пути Скорби соответствует Манипулирование, но трудность всегда равна запасу силы воли жертвы, также, жертва может потратить ПСВ, чтобы преодолеть эффект способности, но это не дает ей иммунитета к последующему применению Пути Скорби. Также, колдун, выбросивший Неудачу, испытывает на себе эффект способности, как если бы было выкинуто 5 успехов.

• Разочарование Нестречи (The Frustrations of Nestrecha)
Названная по имени богини неудач и отчаяния, эта способность позволяет колдуну отобрать у жертвы желание сопротивляться. Хотя после применения способности жертва и становится апатичной, лишенной мотивации, она еще может предпринимать какие-либо действия, включая бой.
Система: колдун тратит 1 ПСВ и кидает Манипулирование + Знание Колдовства. В течение хода за каждый успех жертва не может тратить ПСВ для активации Дисциплин или получения Автоматических успехов.

•• Оскорбления Кривды (The Insults of Krivda)
Любой Изверг, достойный упоминания, умеет оскорблять. Но при помощи этой способности, Кривда – богиня ненависти и горечи, делает слова колдуна настолько жалящими, что жертва моментально впадает в состояние неконтролируемой ярости. Во времена войны с Тремерами, колдуны использовали эту способность для того, чтобы заставить Узурпаторов впадать в безумие. Изверги предпочитали иметь дело с клыками, а не тауматургией. Это опасная способность, но этим можно вынудить слабого физически оппонента вступить в ближний бой.
Система: колдун тратит 1 ПСВ и кидает Манипулирование + Знание Колдовства. Если бросок успешен, то жертва впадает в ярость и атакует колдуна. Если жертва – вампир, то она кидает бросок против Безумия с трудностью 5 + количество успехов колдуна.

••• Слезы Кручины (The Weeping of Kruchina)
Взгляд колдуна способен заставить жертву почувствовать себя настолько жалкой, что не позволяет ей делать ничего, кроме как плакать. Жертва не просто уронит пару слезинок, нет – способность вызывает настоящие истерические рыдания и повергает жертву в ужасную депрессию. Вампиры могут оплакивать свое человеческое прошлое или давно умершую любовь. Иногда источник более неопределенный – некоторые колдуны верят, что это скорбь самих Старых Земель.
Система : колдун тратит 1 ПСВ и кидает Манипулирование + Знание Колдовства. В течение хода за каждый успех жертва не может делать ничего, кроме как рыдать. Дополнительно, за каждый ход, проведенный в рыданиях, вампир теряет 1 БП.

•••• Неудача Черноголова (The Misfortune of Chernogolov)
Колдун произносит фразу, заставляющую жертву чувствовать себя обреченной на провал и тем самым призывает Черноголова – среброусого бога неудач. Под проклятым взглядом Черноголова все действия жертвы затруднены, а ее неудачи губительны.
Система: колдун тратит 1 ПСВ и кидает Манипулирование + Знание Колдовства. В течение хода за каждый успех, жертва теряет 2 успеха на любом броске, а Неудачи становятся особенно губительными.

••••• Голод Марены (The Starvation of Marena)
Призывая жену Купалы, колдун обрушивает на жертву голод и холод, подчиняющиеся ее владычеству. Ледяной шторм обрушивается на жертву, оставляя его вымотанным, как после суровейшей из зим. Голодная и замерзающая, жертва обычно не может ничего противопоставить колдуну. Холод символизирует время, проведенное в суровых условиях.
Система: колдун тратит 1 ПСВ и кидает Манипулирование + Знание Колдовства: За каждый успех жертва получает 2 кубика тупых повреждений, а вампиры еще и теряют 1 БП.

Перевод — Chi, Abaddon
HTML-верстка — Asher
Проект — Все оттенки Тьмыwod.su

0

19

МЕЛЬПОМЕНИЯ

Названная в честь Мельпомены, греческой музы трагедии, уникальная дисциплина Дочерей Какофонии основана на голосе и пении. Способности этой Дисциплины исследуют различные виды использования голоса, как во благо, так и во вред. Как и в случае с искусством смертных, не всегда ясно, какое из этих направлений примут данные способности. Уровень Мельпомении персонажа не может быть выше значения его Исполнения\Performance. Мельпомения воздействует на душу субьекта с тем же успехом, что и на уши; поэтому она отлично срабатывает и на глухих субьектах, и привела как минимум к одному известному нарушению Маскарада из-за этого эффекта. Вдобавок, способности Мельпомении действуют лишь на тех, кто присутствует рядом во время их применения - Дочери Какофонии не могут записывать эффекты Мельпомении на компакт-диски или рассылать их с помощью радиосигналов.

• Удаленный Голос (The Missing Voice)
С помощью этой способности вампир может «забросить» свой голос куда угодно в пределах своего поля зрения, и даже вести два разговора одновременно (один — Удаленным Голосом, и второй — своим настоящим, физическим). Коварные Дочери Какофонии имитируют голоса других индивидуумов, чтобы ввести слушателей в заблуждение, а менее пропащие представители линии крови могут использовать два голоса одновременно, чтобы петь пугающе прекрасным «дуэтом» или устраивать зловещий театр одного актера.
Система: Способность работает автоматически, пока персонаж этого хочет. Однако использование «Удаленного Голоса» во время выполнения какого-либо другого действия, кроме разговора или пения, приводит к штрафу в два кубика на это действие — из-за того, что сбивается концентрация персонажа.
Источник Vampire Storytellers Companion, стр. 34

•• Призрачный Голос (Phantom Speaker)
С помощью этой способности вампир может проецировать свой голос на любого индивидуума, с которым он был знаком более, чем мельком. Единственное ограничение по расстоянию — там, где находится указанный слушатель, должна быть ночь. Вампир может говорить, петь или издавать любые другие желаемые звуки. Звуки не слышны для всех, кроме указанного субьекта, если только у подслушивающего нет Прорицания 3 или выше (и если у него есть повод подслушивать). Сородич не способен услышать звуки — или ответы субьекта — если только не находится в пределах слышимости. Применение «Призрачного Голоса» в ответе за некоторые случаи «параноидальной шизофрении».
Система: Игрок делает бросок Сообразительность + Исполнение\Performance (сложность 7) и тратит пункт крови. Каждый успех делает возможным один ход разговора; три успеха или более позволяют разговаривать целую сцену.
Источник Vampire Storytellers Companion, стр. 34

•• Путешествующий Голос (Tourette's Voice)*
С помощью этой способности вампир может проецировать свой голос в любое место или на любого индивидуума, с которым знаком. Он может петь, говорить или издавать любые иные звуки по своему усмотрению, настолько громко или тихо, как пожелает. Дочь Какофонии не услышит этих звуков, если только не находится в пределах слышимости.
Система: Для «Путешествующего Голоса» персонаж должен сделать бросок Сообразительность + Языки\Linguistics (сложность 7) и потратить пункт Силы Воли. Каждый успех позволет персонажу говорить один ход.
Источник Vampire Players Guide, 2nd Ed., стр. 135

••• Мадригал (Madrigal)
Сородич может переполнить свою аудиторию эмоциями, выражаемыми его песней, обрушивая на нее страсть или погрежая ее в почти безграничное отчаянье. Князья, находящиеся в хороших отношениях с Дочерьми Какофонии, иногда просят певиц протрубить перед своим появлением, чтобы наполнить окружающих Сородичей чувством лояльности.
Система: Игрок делает бросок Харизма + Исполнение\Performance (сложность 7). Каждый успех внушает указанную эмоцию пятой части аудитории Сородича (более пяти успехов не производят дополнительного эффекта). Рассказчик выбирает, какие именно из представителей аудитории попадают под воздействие. Персонажи могут сопротивляться этой способности на одну сцену тратой пункта Силы Воли, но только в том случае, если имеют причины предполагать, что ими управляет кто-то извне. Кроме того, песня, исполняемая вампиром, должна отражать эмоцию, которую он желает внушить — никто не нападет на охранников концертного зала после исполнения High Hopes, но вполне может, если вампир провоет Cop-killer.
Индивидуумы, попавшие под влияние, должны действовать в соответствие со своей Натурой — разъяренные Конформисты присоединятся к заварушке, но не начнут ее, возбужденные Головорезы могут обрушить внимание на объект своих вожделений, а ревнивые Директора могут подослать подручных к своим соперникам.
Источник Vampire Storytellers Companion, стр. 34

••• Погибель Тореадора (Toreador's Bane)*
Эта способность позволяет вампиру очаровывать других своим голосом. Эффект повторяет слабость клана Тореадор, но может воздействовать на кого угодно. Жертва будет сидеть спокойно, во власти от голоса персонажа, пока он не перестанет петь. Таким образом эффект может держаться секунды, минуты, часы или даже целую ночь.
Система: Персонаж делает бросок Харизма + Музыка (сложность равна Силе Воли цели \минус два для Тореадоров\) и подсчитывает успехи, хотя и одного достаточно, чтобы погрузить жертву в «транс». Если жертва желает сопротивляться, она должна произвести бросок Силы Воли (сложность равна количеству набранных успехов). Если жертва не сопротивляется, тогда транс продержится до тех пор, пока персонаж не прекратит петь.
Источник Vampire Players Guide, 2nd Ed., стр. 135

•••• Искусство Разрушения Сознания (Art's Traumatic Essence)*
Этой способности другие вампиры боятся больше всего. Это песня, сводящая окружающих с ума, и ее можно применять в сочетании с другими способностями этой Дисциплины. Она может воздействовать лишь на одну жертву единовременно.
Система: «Искусство Разрушения Сознания» требует броска Манипулирование + Эмпатия (сложность равна Силе Воли жертвы). Поющий должен набрать количество успехов, равное Самоконтролю субьекта + 5. Как только это происходит, жертва получает новый психоз по выбору Рассказчика.
Источник Vampire Players Guide, 2nd Ed., стр. 135

•••• Зов Сирены (Siren's Beckoning)
Эта способность глубоко проникает в душу жертв, уродуя ее. «Зов Сирены» вызывает у жертв временное помешательство. Малкавианы и вампиры, достигшие Голконды, невосприимчивы к «Зову Сирены»; первые слишком искажены, чтобы на них можно было еще больше воздействовать, а вторые — слишком уравновешены. «Зов Сирены» может воздействовать лишь на одну жертву единовременно.
Система: «Зов Сирены» требует продолжительного броска на сопротивление. Игрок делает бросок Манипулирование + Исполнение\Performance (сложность равна Силе Воли жертвы); жертва сопротивляется броском Силы Воли (сложность равна Внешности + Исполнению поющего). Если певец в любой из моментов набирает на пять успехов больше, чем жертва, несчастная душа получает новый Психоз (или психологический недостаток) по выбору Рассказчика. Этот психоз обычно держится одну ночь за каждый успех сверх пяти. При общем количестве в 20 итоговых успехов Дочь Какофонии может сделать психоз постоянным.
Источник Vampire Storytellers Companion, стр. 35

••••• Гул Смерти (Death of the Drum)*
На этом уровне персонаж может использовать Дисциплину и свой голос, чтобы наносить другим настоящие повреждения. Повреждения, наносимые смертным, обычно выражаются в виде пробитых барабанных перепонок. Сородичи могут получать среьезные повреждения из-за разрыва мертвых орагнов. Можно воздействоать лишь на одну жертву единовременно. Жертва должна находиться в пределах слышимости, но ей не обязательно нужно что-либо слышать.
Система: Применение этой способности требует броска Манипулирование + Запугивание (сложность равна Выносливости жертвы + 3). Каждый успех наносит один уровень аггравированных повреждений. Этот урон можно поглощать (сложность 7).
Источник Vampire Players Guide, 2nd Ed., стр. 136

••••• Виртуозность (Virtuosa)
Хотя многие из низкоуровневых способностей Мельпомении позволяют вампиру воздействовать на одну цель единовременно, те, кто достигли высот в Дисциплине, умеют влиять и на более широкую аудиторию, если таковая имеется.
Система: Дочь Какофонии может применять «Призрачный Голос» или «Зов Сирены» на количество целей, равное своей Выносливости + Исполнению\Performance. Игрок должен потратить один пункт крови на каждые пять целей сверх первой, чтобы воздейстовать на них подобным образом.
Источник Vampire Storytellers Companion, стр. 35

••••• • Благословенная Аудитория (Blessed Audience)*
На этом уровне персонаж обучается применять «Искусство Разрушения Сознания» на группу. Все реципиенты должны находиться в пределах слышимости вампира, и они должны быть способны слышать его песню.
Система: Бросок и эффекты такие же, как и для «Искусство Разрушения Сознания». Вампир может воздействовать на одного индивидуума за каждый потраченный пункт крови.
Источник Vampire Players Guide, 2nd Ed., стр. 136

••••• • Разрушительное Крещендо (Shattering Crescendo)
Смертные певцы могут разбивать стаканы своим голосом, найдя точную высоту тона, с которым резонирует стекло. Одаренная Дочь Какофонии способна добиться большего, чем разрушение относительно хрупких предметов, направляя свой голос на то, чтобы найти резонансную частоту практически любого объекта, в том числе и тела человека или Сородича. «Разрушительное Крещендо» может воздействовать лишь на одну жертву единовременно; все остальные, находящиеся в пределах слышимости, услышат пронзительный, но ничем не опасный визг.
Система: Для применения способности необходимо, чтобы жертва находилась в пределах слышимости (персонажи со слабым слухом — или с Обостренными Чувствами — попадают под воздействие на таком же расстоянии, что и прочие жертвы). Игрок тратит один пункт крови и делает бросок Манипулирование + Исполнение\Performance (сложность равна Выносливости + Стойкости цели). Каждый успех наносит один уровень аггравированного урона. При использовании этой способности на неодушевленном предмете, Рассказчик определяет, сколько кубиков (если вообще сколько-то) объект может использовать для «поглощения», и сколько нужно успехов, чтобы полностью разрушить предмет.
Источник Vampire Storytellers Companion, стр. 35

••••• •• Продолжительное Эхо (Persistent Echo)
С помощью этой способности Дочь может говорить или петь в пространство и оставить свои слова для позднейшего прослушивания. Это может быть и следующее существо, вставшее туда же, где стоял персонаж во время применения этой способности, или конкретный индивидуум, с которым вампир знаком. «Продолжительное Эхо» может также применяться для «откладывания» других эффектов Мельпомении для будущего слушателя или жертвы.
Система: Игрок делает бросок Выносливость + Исполнение\Performance (сложность 8) и тратит пункт крови. Каждый успех обеспечивает один ход разговора, который можно оставить для последующего прослушивания. Если игрок желает отложить другую способность Мельпомении, бросок данной спосообности получает +1 к сложности. Эхо существует в отложенном состоянии максимум количество ночей, равное удвоенному значению Выносливости + Исполнения персонажа, после чего исчезает.
Сородич может сделать эхо слышным для любого, кто встанет на его же место в течение действия этого эффекта — по сути, бесконечно зацикленная музыкальная запись. И наоборот, он может сделать так, чтобы запись исчезала после того, как прозвучит один раз. Также можно сделать запись неактивной, пока ее не запустит присутствие конкретного индивидуума, с которым персонаж знаком. Если задан одноразовый эффект эха, все следы применения способности исчезают после того, как слова вампира достигают указанного получателя.
Если персонаж применяет «Обостренные Чувства» в области, где существует «неактивированное» эхо, он услышит неразборчивый шепот. Необходимо три успеха в броске Восприятие + Оккультизм (сложность 8), чтобы услышать послание, а провал этого броска лишает персонажа слуха до конца ночи.
Источник Vampire Storytellers Companion, стр. 35

Перевод — Русская Борзая


* — Дисциплины из первой или второй редакции Vampire: the Masquerade, не вошедшие в третью (revised) редакцию правил.

0

20

МИСТЕРИЯ

Странная кровь, текущая по немертвым жилам Каэсидов, творила поразительные вещи, и немалая их часть была порождением необычной Дисциплины под названием «Мистерия». Мистерия, набор способностей, приписываемый феям и направленный на получение новых знаний, довела многих своих жертв до безумия или хотя бы до глубокого разочарования. Каэсиды не склонны обучать своим навыкам тех, кто не принадлежит к их линии крови — они понимают, если их умения обратят против них же самих, то их могут вынудить открыть миру тайны, которые тому лучше не знать.

• Мишура (Folderol)
Каэсидов, которые впитывают всё больше и больше знаний, становится намного сложнее обмануть. Это умение различными способами определяет, говорят ли Каэсиду ложь, и способы эти варьируются в зависимости от конкретного вампира. Некоторые Каэсиды опознают ложь по тому, что язык говорящего начинает мерцать неестественым цветом, а у других, когда им лгут, на глаза наворачиваются кровавые слёзы. Способ зависит от отдельного Каэсида, но эффект всегда один и тот же — он знает, что ему лгут.
Система: Игрок делает бросок Восприятие + Экспрессия (сложность равна Манипулированию + Хитрости предполагаемого лжеца). Если бросок успешен, Каэсид получает указание на то, лжет субьект или нет. На каждое утверждение делается отдельный бросок, если Каэсид достаточно подозрителен, чтобы проверять всё, что говорят.
Источник Guide to the Sabbat, стр. 106

•• Взгляд Феи (Fae Sight)
Будучи родственной крови с Диким Народцем, Каэсиды обладают склонностью видеть истинную природу подменышей. Каэсиды способны опознавать подменышей, лишь взглянув на них, и они даже способны разглядеть неявную кровь Диких. Вдобавок, они умеют опознавать области, где проявляется воздействие фей.
Система: Каэсид способен опознавать подменышей. Кроме того, оказавшись в области недавней магической активности фей (заклинания, призвание химер и т.д.), сделав успешный бросок Восприятие + Оккультизм (сложность 6), Каэсид узнаёт, что там присутствовала фея.
Источник Guide to the Sabbat, стр. 106

••• Поглощение Ауры (Aura Absorption)
Эта способность работает наподобие умения Прорицания «Прикосновение Духа». Каэсид должен коснуться или взять объект, который собирается прочитать. Вместо того, чтобы просто воспринимать духовные отпечатки, оставленные на объекте последним индивидуумом, соприкасавшимся с ним, Каэсид впитывает эти впечатления прямо в своё сознание. Это позволяет Каэсиду невероятно чётко интерпретировать ауру, а также делает объект «духовно чистым», так что никто впоследствии не сможет считать с него отпечатки с помощью этого умения или Прорицания. Каэсиды также пользуются этой способностью, чтобы скрыть, что они владели объектом.
Система: Игрок должен сделать бросок Восприятие + Эмпатия, сложность которого определяется Рассказчиком в соответствие с возрастом опечатков и ментальной и духовной силой оставившего их лица.
Количество успехов определяет объём полученной информации, как в виде образов сцены, когда к объекту прикасались, так и о натуре индивидуума, который держал объект. За каждый успех, набранный в броске, можно получить одну сцену-образ и узнать один аспект личности индивидуума (Натуру, Маску, ауру, имя, пол или возраст).
Любой, кто в последствии попытается использовать данную способность или «Прикосновение Духа» на этом же объекте, должен набрать больше успехов, чем набрал Каэсид, чтобы вообще уловить хоть какие-то отпечатки. Успехи первого Каэсида отнимаются от успехов любого, кто впоследствии пытается считать информацию с объекта.
Источник Guide to the Sabbat, стр. 106

•••• Оберег Подменыша (Chanjelin Ward)
Вампир может создавать мистические обереги, символы оккультной силы, которые сбивают с толку наблюдателей. Многие Каэсиды используют подобные знаки, чтобы защищать свои библиотеки, хотя некоторые злонравные вампиры используют их в качестве проклятий, накладывая их на индивидуумов, вызвавших их недовольство.
Система: Вампир, создающий оберег, чертит символ на видимой области — на двери библиотеки, книжной полке или на одежде индивидуума, — а игрок делает бросок Интеллект + Безопасность (для неодушевлённых предметов сложность равна 7, для одушевлённых — Сила Воли субъекта +2). Любой, кто входит в защищённую оберегом область или прикасается к защищённому объекту, отнимает два кубика от запаса кубиков своего Интеллекта до тех пор, пока продолажет соприкасаться с оберегом или находиться рядом с ним. Вдобавок, каждый, кто видит оберег, оказывается сбит с толку и теряет чувство направления, если не сделает успешный бросок Сообразительность + Расследование (сложность 8). Знаки держатся в течение времени, определяемом количеством успехов в броске Интеллект + Безопасность, и Каэсид неуязвим для своих собственных оберегов.
1 успех — Один час
2 успеха — Одна ночь
3 успеха — Одна неделя
4 успеха — Один месяц
5 успехов — Один год
Источник Guide to the Sabbat, стр. 106

••••• Фантастическая Загадка (Riddle Phantastique)
Каэсиду известно множество тайных и пленительных истин. Он может изложить эти загадки в виде мучительной головоломки, принуждая всякого, кто слышит «Фантастическую Загадку», заниматься исключительно её решением. Загадка настолько непостижима, что может по-настоящему повредить хрупкие мозги тех, кто размышляет над ней. Малкавианам и прочим душевнобольным личностям иногда бывает куда проще решить «Загадку», но в других случаях она терзает их, ещё глубже погружая в безумие.
Система: Игрок делает бросок Манипулирование + Оккультизм (сложность равна Силе Воли жертвы). После успешного броска жертва не способна ни на что иное, кроме как сидеть и размышлять над «Загадкой», пока не наберёт втрое большее количество успехов, чем задавший головоломку. Субъект делает бросок Сообразительность + Оккультизм (сложность 8, плюс или минус количество психозов, имеющихся у жертвы, по усмотрению Рассказчика). Жертва делает этот бросок, как только слышит «Загадку», а затем один раз в час, пока не наберёт достаточное число успехов. Если жертва проваливает бросок на решение «Загадки», она получает один уровень летальных повреждений, поскольку таинственная загадка терзает её тело, и отнимает один успех от уже набранной общей суммы. Эти повреждения нельзя лечить до тех пор, пока «Загадка» не будет решена. Задавший загадку может прервать этот транс, сообщив жертве ответ, но больше никто другой не способен этого сделать.
Источник Guide to the Sabbat, стр. 107

••••• • Похищение Разума (Steal the Mind)
Эта способность — дальнейшее развитие мистических умений Каэсидов по добыче знаний. В своём всё более ревностном поиске знаний Каэсиды нашли способ извлекать воспоминания и сведения из разумных существ. В течение действия этого эффекта жертва Каэсида становится безмозглым дурачком, способным функционировать лишь на базовом автономном уровне (смертные продолжают дышать, а вампиры могут просто стоять в ступоре). Обычно в подобном состоянии жертва настолько бездумна, что бродит без какой-либо цели или сидит и ничего не делает. Когда Каэсид крадёт её воспоминания, она часто запечатлевает их в более надёжной форме, например на свитке или в книге, прежде чем они покинут её память. Эта способность стала причиной некоторых сообщений о том, что «Добрый Народец» делал кого-то глупцом и дураком.
Система: Игрок делает бросок Восприятие + Хитрость (сложность равна Силе Воли жертвы). Пока разум жертвы «похищен» Каэсидом, он сохраняет своё собственное сознание, но получает полный доступ ко всем мыслям и воспоминаниям субъекта. Субъекты не имеют понятия, что на них воздействуют подобным образом, хотя любые попытки причинить им вред — со стороны Каэсида или кого-либо ещё — немедленно возвращают им разум. Те, кто остаются жертвой этой способности в течение длительного времени, могут умирать от голода, но они будут есть пищу, если её положить перед ними. Количество успехов определяет длительность действия эффекта, хотя Каинит может вернуть субъекту разум в любой момент до истечения этого срока.
1 успех — 10 минут
2 успеха — Один час
3 успеха — Одна ночь
4 успеха — Одна неделя
5 успехов — Один месяц
Источник Guide to the Sabbat, стр. 107

••••• •• Поглощение Разума (Absorb the Mind)
Каэсид впитывает Способности из разума своей жертвы и может обращаться к ним немедленно, даже если никогда ранее ими не владел. Это умение является захватническим, оно крадёт Способности навсегда, оставляя изначального их владельца невежестенным и несведущим.
Система: Игрок делает бросок Восприятие + Эмпатия (сложность равна Силе Воли жертвы). Жертва может сопротивляться броском Силы Воли (сложность равна Силе Воли Каэсида). Эффект определяется разницей между обоими результатами. Если жертва наберёт больше успехов, она успешно сопротивляется поглощению. Каэсид в случае успеха может выбирать сочетание Способностей по своему усмотрению. Если у жертвы забрать несколько точек Способностей, у неё может остаться ещё немного — Каэсиду не обязательно забирать все точки жертвы в указанной способности. (Например, персонаж с тремя точками в Оккультизме, у которого Каэсид крадёт одну, остается со значением Оккультизма 2). Вдобавок, если Каэсид забирает меньше точек, чем у него самого уже имеется в указанной Способности, эти точки не послужат для поднятия уровня его собственных умений. (В случае с предыдущим примером, Каэсид не поднимет уровень своего Оккультизма, если у него уже имеется хотя бы первый уровень в этом Познании, поскольку он забрал всего одну точку.) В отношении жертвы, против которой бросок Восприятие + Эмпатия оказывается неудачным, Каэсид не может предпринимать последующих попыток как минимум в течение года. В любом случае, максимум, до которого Каэсид может поднять Способность, равен уровню этой способности, имеющемуся у жертвы. (Опять-таки, например, если у жертвы есть одна точка в Правоведении, а Каэсид набрал 2 успеха, он не сможет получить 2 точки в Правоведении.) К тому же, действуют ограничения по поколению; Каэсид шестого поколения может получить максимум семь точек в Способности. Любая потеря Способностей со стороны жертвы является постоянной, хотя можно восстановить изначальные значения с помощью траты очков опыта.
1 успех — Лишить 1 точки
2 успеха — Лишить 2 точек в одной Способности
3 успеха — Лишить 3 точек в двух или менее Способностях
4 успеха — Лишить 4 точек в трёх или менее Способностях
5 успехов — Лишить 5 точек в четырёх или менее Способностях
Источник Guide to the Sabbat, стр. 108

••••• ••• Величайший Трюк (The Grandest Trick)
На крайне короткое время Каэсид может обратиться к своей фейской крови, чтобы подавить Проклятие Каина. Каэсид вновь может стать смертным, отказавшись ото всех положительных и отрицательных сторон вампирского бытия. Будучи (временно) смертным, Каэсид не обладает знаниями или памятью о том, как был вампиром, хотя сохраняет все прочие знания и воспоминания. Каэсиды иногда пользуются этой способностью, чтобы добывать познания, доступные (по какой-либо причине) только днём, хотя иногда используют её и для того, чтобы сбросить со следа охотников или просто ради горькой радости вновь увидеть рассвет без страха.
Система: Игрок тратит восемь пунктов крови и делает бросок Силы Воли (сложность 9). Если бросок успешен, персонаж становится смертным с ближайшим рассветом на срок, определяемый количеством успехов в броске. Каэсид осознаёт, пусть и подсознательно, продолжительность действия эффекта, и автоматически стремится вернуться в безопасное место, если солнечный свет к моменту завершения действия способен стать проблемой (хотя в некоторых ситуациях «безопасность» может оказаться недостижимой). После того, как способность перестаёт действовать, Каэсид сохраняет все воспоминания о своём коротком возвращении в мир смертных. Пока он существует в виде смертного, значение его Черт может быть не выше 5 (но возвращается к изначальному значению, когда персонаж вновь становится вампиром), и у персонажа нет доступа к его Дисципинам. А также, будучи смертным, персонаж не может использовать пункты крови для обращения к любым вампирским преимуществам.
1 успех — 10 минут
2 успеха — Один час
3 успеха — Четыре часа
4 успеха — 12 часов
5 успехов — 24 часа
Источник Guide to the Sabbat, стр. 108
Перевод — Русская Борзая

0

21

МОГУЩЕСТВО

Вампиры, владеющие этой Дисциплиной, наделены сверхъестественной силой. «Могущество» позволяет вампирам прыгать на гигантские расстояния, поднимать огромный вес и бить противников с ужасающей силой. Даже самые низкие уровни этой способности даруют Сородичу физическую мощь, превосходящую возможности смертного. А более могущественные бессмертные даже прыгают так далеко, что кажутся летающими, бросают машины, как пивные жестянки, и пробивают бетон, словно картонку. Если ментальные Дисциплины вызывают благоговение, то грубая сила «Могущества» внушает уважение сама по себе.
Кланы Бруха, Джованни, Ласомбра и Носферату являются основными владельцами этой Дисциплины. Однако представители других кланов часто считают себя обязанными найти кого-нибудь, кто сможет просветить их в отношении «Могущества».
Система: Игрок делает стандартные броски для всех проверок на Силу, но затем добавляет автоматический успех за каждую точку своего «Могущества». Таким образом большинство проверок на Силу для персонажа оказываются успешными, и ему даже не требуется делать бросок. В рукопашном бою и бою на холодном оружии автоматические успехи добавляются к результатам броска повреждений.
Источник Vampire the Masquerade Revised, стр. 170

Как правило, высокое владение «Могуществом» означает, что превалирует обычное продвижение по шкале Дисциплины. Если только персонаж не приложит специального усилия для изучения или изобретения альтернативной способности, каждый дополнительный уровень Дисциплины с 6 по 9 дает еще один автоматический успех на броски Силы.
Однако, если вампир решит взять альтернативную способность, он лишается обычной прогрессии (которую можно осуществить позже, потратив опыт) и вместо этого получает новое проявление «Могущества». Он не получает дополнительного автоуспеха на броски Силы вдобавок к специальной способности; это ситуация «или-или». Кроме того, нельзя получить новый уровень стандартного «Могущества», не выкупив перед этим предыдущий. Скажем, если персонаж вместо стандартной шестой точки в Дисциплине взял специальную способность шестого уровня «Оттиск», то, прежде чем приобрести семь точек в стандартном «Могуществе», ему придется сначала приобрести за опыт обычный шестой уровень Дисциплины, и только после него — стандартный седьмой.

••••• • Кулак Каина (The Fist of Caine)**
Вампир оттачивает контроль над своей силой до такой степени, что может бить ею через расстояние. Мастер «Могущества» наносит сокрушительный удар, пользуясь всеми выгодами от своей увеличенной вампирской силы, но находясь в нескольких ярдах от жертвы.
Система: Вампир может вступить в рукопашный бой на расстоянии стольких ярдов от жертвы, сколько у него точек в «Могуществе». Игрок по-прежнему должен делать бросок, чтобы попасть, но с модификаторами, которые обычно относятся к стрелковой атаке. Повреждения от такой атаки равны «Могуществу» вампира, хотя этот урон не считается автоматическим (как обычно в случае с «Могуществом»), и его нужно кидать.
Источник Dark Ages Companion, стр. 88

••••• • Легкий Нагоняй (The Gentle Rebuke)
Названная так в шутку, эта способность позволяет Сородичу физически отбросить от себя другого персонажа легчайшим прикосновением. Хотя этот эффект не наносит повреждений сам по себе, его действие может немало унизить, и, определенно, если вас отбросит от старейшины во время социального взаимодейтсвия, это будет иметь весьма неприятные последствия. Некоторые Сородичи, использующие данную способность, делают это тайком, прикасаясь к своим жертвам и отправляя их кувырком через все помещение. Другие используют этот эффект в качестве не слишком ненавязчивой демонстрации силы, отвешивая своим жертвам мимолетную пощечину, которая оказывает сокрушающее действие.
Система: Игрок тратит пункт крови, а персонаж должен физически прикоснуться к своей жертве (для чего в определенных ситуациях может требоваться бросок Ловкость + Борьба\Brawl). Персонаж, получивший удар этим эффектом, немедленно отбрасывается на количество ярдов (ярд = 0.91 м), равное значению «Могущества» персонажа, который применяет данную способность. Результаты зависят от ситуации и остаются на усмотрение Рассказчика — персонаж, которого швырнули в стену, вполне может получить повреждения, а персонажу, которого бесцельно отбросили, может понадобиться сделать бросок Ловкости (сложность 6), чтобы остаться на ногах.
Источник Clanbook: Brujah, Revised Ed., стр. 67

••••• • Оттиск (Imprint)
Вампир со всесторонним знанием «Могущества» умеет сдавливать очень, очень сильно. По сути, он способен сдавить (или сжать, или надавить) настолько сильно, что может оставить оттиск своих пальцев или руки на очень твердой поверхности, вплоть до крепкой стали. «Оттиск» способен служить в качестве угрозы, или его можно использовать, например, для выдавливание опор на гладких поверхностях при лазаньи.
Система: Для активации «Оттиска» нужен пункт крови. Способность остается активной до конца сцены. Глубина отпечатков, оставляемых с помощью «Оттиска», остается на усмотрение Рассказчика — решение следует принимать в соответствие с тем, сколько силы вампир может приложить, с прочностью материала и его толщиной. Если объект, который хватает вампир, достаточно тонок, по выбору Рассказчика вампир может просто продавить его насквозь (если это стена) или оторвать его (если это прут или труба).
Источник Guide to the Camarilla, стр. 93

••••• • Мастер Ковки (Master of the Forge)**
«Мастер Ковки» позволяет использующему ее создавать изделия из металла, в основном оружие, высочайшего качества, благодаря тому, что по металлу бьют с огромной, направленной силой. Эта способность хорошо известна в местах вроде Милана или Дамаска, и дамасский Бруха Вафид аль-Асим ибн Сулейман славится как непревзойденный ее мастер, а каиниты, владеющие этой способностью, могут запрашивать за свою работу самую высокую плату, и в деньгах, и в услугах. Говорят, что такие знаменитости, как лорд Юрген Магдебургский, Люсита Арагонская и Настасио Галисийский, все пользуются клинками, изготовленными с помощью данного эффекта.
Система: Игрок делает стандартный бросок на ковку оружия (Интеллект + Ремесло; сложность колеблется в зависимости от типа оружия, которое собираются изготовить: 5 для булавы, 6 для топора, 7 для клинка), однако, когда прилагается такая сила, требуются особые, укрепленные инструменты. В зависимости от типа оружия, эффекты могут быть разными:
• Оружие с режущей кромкой, вроде меча или топора, наносит на единицу больше повреждений. Это также касается копий, но не стрел, поскольку наконечники стрел слишком малы, чтобы их можно было улучшить этим эффектом.
• Любое клинковое оружие, вроде кинжала, становится невероятно прочным и не сломается, если его использует кто-то, наделенный огромной силой. Это также касается металлических цепей и «утренних звезд». Оружие на рукоятках, такое как булавы и топоры, можно специально укрепить, добавив металлическое армирование на рукоять, хотя это значительно увеличит время, необходимое для изготовления оружия.
• Можно также создавать высококачественные инструменты, вроде невероятно острой косы или молотка, который не сломается, хотя большинство каинитов считают подобное применение Дисциплины ниже своего достоинства.
Источник Players Guide to High Clans, стр. 159

••••• • Неустанное Преследование (Relentless Pursuit)
Благодаря этому эффекту Сородич может проявлять воистину впечатляющие физические способности. Он может скакать с крыши на крышу через целые улицы, прыгнуть к пожарному люку в дюжине футов над головой и демонстрировать иные чудеса атлетики. Это полезно как для преследования, так и для побега, но если кто-нибудь увидит данный эффект в деле, это станет неслабым нарушением Маскарада.
Система: Персонажи без этой способности могут прыгать на расстояние в два вертикальных фута (0,6 м) или четыре горизонтальных фута (1,2 м) за каждый успех в броске Силы или Силы + Атлетики (сложность 3; см. Vampire the Masquerade Revised стр. 202). Обладая этой способностью, персонаж может прыгать на 4 фута по вертикали или шесть футов (1,8 м) по горизонтали за каждую имеющуюся у него точку «Могущества», и должен лишь сделать успешный бросок Ловкость + Атлетика (сложность 4), чтобы успешно приземлиться. Если бросок неудачен, то результат определяется обстоятельствами — персонаж может промахнуться мимо края здания или просто приземлиться не слишком изящно.
Источник Clanbook: Brujah, Revised Ed., стр. 68

••••• •• Сотрясение Земли (Earthshock)
По мнению некоторых ученых мужей «Могущество» — всего лишь искусство бить очень, очень сильно. Но что делать, если ваша цель находится слишком далеко, чтобы ударить ее прямо? Ответом будет, если вы в достаточной мере одарены этой Дисциплиной, примените «Сотрясение Земли». Говоря упрощенно, «Сотрясение Земли» это способность ударить землю в точке А, чтобы впоследствии сила удара вышла из земли в пункте Б, на некотором расстоянии.
Система: Для применения «Сотрясения Земли» нужно потратить два пункта крови и сделать стандартный бросок Ловковть + Борьба\Brawl. Вампир бьет кулаком (или ударяет ногой, в зависимости от личных предпочтений) землю, и, если атака успешна, сила удара вырывается из земли, словно выброс гейзера булыжников, камней или еще чего-то, находящегося прямо под жертвой. Уклонение от такой атаки идет с +2 к сложности, поскольку куда сложнее подгадать момент, когда отклониться от подземного толчка, чем нырнуть в сторону от удара кулаком.
Дистанция «Сотрясения Земли» — 10 футов (3 м) за каждый уровень «Могущества», имеющийся у вампира, вплоть до пределов видимости. Неудача в броске атаки означает, что удар уходит не туда и должен вырваться наружу где угодно, в пределах радиуса действия; провал означает, что вампир раздробил землю под собой и по ходу вполне может закопать себя в яму.
Источник Guide to the Camarilla, стр. 93

••••• •• Кулак Титанов (Fist of the Titans)**
С помощью этой способности каинит может или пренебрежительно отбросить противника прочь или, приложив чуть больше усилий, отправить его в полет мощным ударом. «Кулак Титанов» можно использовать и как непосредственно атаку, внешне мягкий толчок, и в сочетнии с обычной атакой, хотя силу проще сосредоточить, если споосбность используется отдельно.
Система: Чтобы просто отбросить противника прочь, персонаж должен толкнуть жертву, для чего может понадобиться бросок Ловкость + Борьба\Brawl, чтобы попасть. Затем игрок делает бросок Сила + Атлетика, сложность равна Выносливости + Атлетике жертвы (не модифицируется «Стойкостью», максимальная сложность 9). Каждый успех отбрасывает жертву назад на один ярд (0,91 м), и в итоге она автоматически падает, сбитая с ног. Если жертва ударяется обо что-то (или об кого-то), обе стороны получают повреждения, как при падении с такой же высоты (о повреждениях от падений см. Dark Ages: Vampire стр. 256).
При использовании «Кулака Титанов» в атаке холодным оружием нужно потратить пункт крови, когда оружие соприкасается с жертвой. Жертва отбрасывается назад на один фут (0,3 м) за каждый уровень здоровья, нанесенный ударом, до броска на поглощение, +2 фута, если атака производилась ударным или раздробляющим оружием, и -2, если оружие было колющим, режущим или рубящим (для дополнительных сведений по различным типам урона см. Spoils of War). Жертва должна сделать бросок Ловкость + Атлетика, чтобы остаться на ногах. При ударе о препятствие действуют правила, упомянутые выше.
Источник Players Guide to High Clans, стр. 159

••••• •• Молот Кузнеца (The Forger's Hammer)**
Бруха могут использовать свою сверхчеловеческую силу, чтобы ковать оружие выдающегося качества. Если люди должны использовать молот и наковальню, то древние Бруха могут формировать металл голыми руками. Благодаря этому они наделяют оружие частью своей собственной мистической силы. С ходом времени эта техника вышла из употребления, когда человечество добилось значительных технических достижений в металлургии. Однако оружие древних остается редким и ценным.
Система: Бруха, желающий изготовить оружие, должен вначале раздобыть подходящие материалы. На ковку клинка уходит основная часть усилий, но сборка и шлифовка оружия требует не меньшего времени и умения. Во время ковки оружия вампир бьет по металлу голыми руками, формируя его в желаемое оружие. Игрок должен сделать успешный бросок Сила + Ремесло (сложность 8). За каждый успех оружие наносит дополнительный кубик повреждений (до максимума +3). Оружие также становится невероятно прочным и может выдерживать сильные удары, и остается острым при минимальном уходе. Такое оружие наносит аггравированные раны.
Источник Dark Ages Companion, стр. 88

••••• ••• Щелчок (Flick)
Согласно известной банальности — «великие все делают легко». В случае со «Щелчком» эти слова перестают быть банальностью и становятся буквальной правдой. Благодаря этой способности мастер «Могущества» может сделать легчайший жест — мановение, щелчок пальцами, подбрасывание шарика — и обрушить полную всесокрушающую мощь смертоносного удара. Атака может обрушиться без предупреждения, ограничив возможности жертвы к уклонению или предвосхищению, и это делает «Щелчок» одним из самых пугающих проявлений «Могущества», что известны.
Система: Щелчок стоит один пункт крови и требует броска Ловкость + Борьба\Brawl (сложность 6). Также нужно, чтобы вампир сделал некий жест, направляющий удар. Что это за жест — остается на усмотрение игрока, в прошлом срабатывало все, от щелчка пальцев и до воздушного поцелуя.
Дистанция «Щелчка» равна границам восприятия Сородича, и удар наносит повреждения, как при нормальном ударе (включая все бонусы).
Источник Guide to the Camarilla, стр. 94

••••• ••• Дарование Сверхъестественной Силы (Lend the Supernatural Vigor)**
Когда каинит достигает этого уровня «Могущества», он настолько хорошо им владеет, что может давать часть своей безмерной силы другим. Ходит множество слухов о боевых гулях Ласомбра, способных разрезать врагов напополам одним ударом.
Система: Персонаж концентрируется в течение одного часа, сосредотачивая свою силу. Игрок тратит количество пунктов крови, равное числу точек «Могущества», которые желает отдать, и затем делает бросок Силы Воли (сложность 6). В случае успеха, эти пункты крови изливаются из рук персонажа, обычно в некий сосуд или рот ожидающего слуги. Каждый пункт крови «заряжен» одним пунктом «Могущества» персонажа. Любой, выпивший эту кровь, вдобавок к обычным эффектам от поглощения витэ получает один пункт «Могущества» за каждый выпитый пункт крови (и это добавляется к тому «Могуществу», что уже может быть у субьекта), вплоть до нормального максимума, допускаемого поколением. Этот эффект действует количество ночей, равное числу успехов в броске Силы Воли.
У «Дарования Сверхъестественной Силы» есть два ограничения. Во-первых, пользующийся им может даровать не больше «Могущества», чем его собственное значение «стандартного» Могущества (то есть, если у персонажа 7 точек «Могущества», обеспечивающих автоматическими успехами, а восьмой уровень — «Дарование Сверхъестественной Силы», он сможет отдать не больше 7 уровней «Могущества»). Во-вторых, персонаж теряет отданное другим «Могущество» до тех пор, пока срок действия эффекта не истечет. Это не оказывает эффекта на специальные способности «Могущества», но ограничивает число автоматических успехов.
Смертные, в том числе и животные, наделеные «Сверхъестественной Силой», часто перенапрягаются. Если они проваливают бросок Силы до того, как добавляют «Могущество», они получают количество уровней ударных\bashing повреждений, равное их увеличенному «Могуществу».
Источник Players Guide to High Clans, стр. 159

••••• ••• Прикосновение Боли (Touch of Pain)**
На этом уровне умения каиниту больше не нужно неуклюже замахиваться на своего противника, чтобы нанести тому повреждения. Вампир обрушивает всю мощь своей силы одним лишь прикосновением. Вампирская сила мистически сосредотачивается при контакте и способна мгновенно уничтожить цель.
Ходят слухи, что эту технику разработал старейшина-Ассамит и использовал ее, чтобы уничтожить шайку Бруха, намеревавшихся совершить диаблери.
Система: Сконцентрировавшись и потратив пункт крови, вамипр может направить всю мощь своей силы на указанную цель. Если цель — неодушевленный предмет, он не может сопротивляться силе удара. Живые существа, в том числе и вампиры, могут поглощать повреждения, как обычно. В любом случае, объем урона равен значению «Могущества» вампира. Такие удары способны уничтожать деревянные двери и даже сокрушать каменные стены. Благородные Бруха могут изувечить соперника рукопожатием — никак не нарушив этикет поднятием кулаков во гневе.
Источник Dark Ages Companion, стр. 89

••••• •••• Мощь Героев (Might of the Heroes)**
В истории и мифологии хватает героев, демонстрирующих потрясающую силу, таких как Геракл, Тор, Атлант и Самсон. Каиниты часто считают себя равными героям и полубогам из легенд. С помощью этой способности вампир может демонстрировать невероятные проявления чистой физической силы.
Система: «Мощь Героев» наделяет несколькими эффектами, которые действуют постоянно. Во-первых, рукопашные атаки персонажа бьют с такой силой, что наносят летальные повреждения, и персонаж не рискует пораниться, ударив твердый предмет (таким образом каинит, владеющий этой способностью, но не имеющий «Стойкости», может многократно бить кулаком по твердому камню, и даже не ободрать костяшки). По сути, персонаж может уничтожить почти все, что угодно, если у него достаточно времени. Это также означает, что персонаж неуязвим для эффектов, наносящих атакующему повреждения, когда он ударяет по противнику, вроде способности Стойкости «Доспехи Королей».
Во-вторых, мышцы ног персонажа могут поглощать сотрясение от падения с любой высоты — если только персонаж приземляется на ноги, он не получает повреждений (обычно достаточно броска Ловкость + Атлетика, сложность 4, чтобы обеспечить приземление).
Сложность «Проявления Силы\Feat of Strength» (см. Dark Ages: Vampire, стр. 228) снижается до 6, благодаря чему персонажу даже еще проще поднимать крайне тяжелые объекты, а увеличение Силы действует в течение всей сцены, хотя это относится лишь к подниманию или бросанию предметов. Тем не менее, это позволяет персонажу использовать стволы деревьев в качестве дубин (они обычно наносят Сила + 6 ударных\bashing повреждений и настолько велики, что от них невозможно уклониться, и могут бить по нескольким противникам одновременно), и швырять булыжники не хуже катапульты (эффекты осадный орудий см. в Spoils of War).
Вдобавок к этому, персонаж может бить настолько сильно, что сила удара проходит по воздуху, ударяя по жертве на расстоянии нескольких ярдов. Для этого игрок тратит пункт крови и делает обычный бросок атаки для удара кулаком или ногой. Жертва не может уклоняться, если только не знает, что собирается предпринять персонаж — скажем, только что увидев применение этого эффекта на других — и даже в таком случае сложность уклонения будет 9. Удар или пинок наносит обычные для персонажа повреждения ([Сила] летальных повреждений при ударе кулаком, [Сила + 1] летальных повреждений при ударе ногой), но теряет один кубик повреждений за каждый ярд расстояния после первого, который ему приходится преодолеть.
Источник Players Guide to High Clans, стр. 159
Перевод и компиляция — Русская Борзая


** — Дисциплины из Dark Ages.

0

22

НЕКРОМАНТИЯ
Путь Кенотафа (The Cenotaph Path)
Путь Кости (The Bone Path)
Путь Мортууса (The Mortuus Path)
Путь Праха (The Ash Path)
Путь Склепа (The Sepulchre Path)
Стекловидный Путь (Vitreous Path)

Некромантия — это одновременно и Дисциплина, и наука магического постижения, всецело посвященная повелеванию душами мертвых. Она в некотором роде схожа с Тауматургией — в том, что, вместо того, чтобы быть линейной прогрессией способностей, Некромантия состоит из отдельных «путей» и сопутствующих «ритуалов». Опытные и могущественые вампиры-некроманты могут призывать мертвых, изгонять или заточать в плен души, и даже вселять призраков в живые — или неживые — тела. Не стоит и говорить, что изучение Некромантии не слишком широко распространено среди Сородичей, и практикующих её — в основном представителей Джованни — по мере возможностей избегают или игнорируют.
В ходе столетий появились различные ответвления вампирской Некромантии, породив три отдельных пути некромантической магии, доступной каинитам. Все некроманты вначале изучают так называемый «Путь Склепа», а затем их исследования простираются на «Путь Кости» или «Путь Праха», если позволяют время и возможности. «Путь Склепа» всегда считается «первичным» путем персонажа; он растет автоматически, одновременно с общим поднятием значения Некромантии персонажа. «Путь Кости» и «Путь Склепа» нужно приобретать отдельно, за соответствующую цену в очках опыта, которую полагается платить за вторичные пути.
Как и Тауматургия, Некромантия тоже породила ряд различных ритуалов. Пусть они и не оказывают столь мгновенного эффекта, как базовые способности Некромантии, некромантические ритуалы могут производить впечатляющие долговременные эффекты. Неудивительно, что элементами ритуалов Некромантии являются вещи вроде давно захороненных трупов, руки повешенных и так далее, и поэтому заполучить подходящие материалы может быть весьма сложно. Нехватка материалов ограничивает частоту применения некромантических ритуалов, давая возможность другим Сородичам, образно говоря, вздохнуть с облегчением.
Система: Некромант-каинит должен вначале освоить хотя бы три уровня «Пути Склепа», прежде чем сможет изучить свой первый уровень или «Пути Костей», или «Пути Праха». Затем он должен полностью освоить «Путь Склепа» (все пять уровней), прежде чем сможет получить какие-либо знания в третьем пути.
Как и в случае с Тауматургией, освоение первичного пути (в данном случае, «Пути Склепа») обходится в стандартное количество очков опыта, а изучение вторичного пути Некромантии влечёт за собой дополнительную трату опыта (см. «Vampire: the Masquerade Revised» стр. 143). Поскольку наука Некромантии не столь строга, как Тауматургия, броски, требуемые для применения способностей Некромантии, могут разниться для разных путей и даже в рамках отдельного пути.
Источник Vampire the Masquerade Revised, стр. 161
Перевод — Русская Борзая

0

23

Путь Кенотафа (The Cenotaph Path)

«Опытные Сородичи из семьи Гиберти (Ghiberti) осознали, что мистическое принуждение призраков требует обширных знаний о духах, которыми желают повелевать. Хотя многие в семье удовлетворялись властью над случайными призраками и средствами воздействовать на трупы или Подземный Мир, более знающие профессионалы искали некромантические средства выявлять места или объекты, тесно связанные с мертвыми. Некоторые из этих исследований превратились в ритуалы, тогда как другие развились в отдельный Путь, имеющий дело преимущественно с выявлением или созданием связей между миром живых и Землями Теней.
Большинство изучающих Некромантию относят создание «Пути Кенотафа» к эпохе, наступившей после мировых войн. Огромное количество мертвых и умирающих по всему миру, особенно пермещенных солдат, разбросанных по далеким уголкам земного шара, породило активную ловлю душ. Те Гиберти, что могли «разнюхать» недавно умерших (особенно, в больших количествах), сумели увеличить эффективность своих поисков благодаря применению «Пути Кенотафа», чтобы находить объекты или места, имеющие значение для легионов призраков. Немногочисленные старшие представители Джованни отмечают, что схожие способности приносили пользу во время древнего расцвета Средиземноморья, при поисках культов смерти или полей сражений во время зенита Рима и Италии. Так или иначе, Путь остается скорее редкостью, поскольку служит в основном для усиления других способностей уже опытного некроманта.
«Путь Кенотафа», похоже, основывается на том принципе, что Сородич, уже являясь трупом, служит неестественным мостом между живым и мертвым. Благодаря этому принципу, Путь позволяет некроманту находить другие, схожие связи. Основы «Пути Кенотафа» срабатывают достаточно легко, стоит лишь Сородичу научиться настраиваться на эти связи. Продвинутое владение этим путем обычно связано с неким коротким ритуалом для создания искусственных связей — или посредством нарушения табу, чтобы приблизить Земли Теней сосредотачиванием отрицательных страстей, или посредством методик повелевания и очищения, созданных, чтобы заставить два несопоставимых мира соприкоснуться. (Информацию о методиках Некромантии см. в Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy.)

• Прикосновение Смерти (A Touch of Death)
Точно также, как некромант может распространить свою власть на Земли Теней, так и некоторые призраки могут влиять на мир смертных. И если очевидные проявления способностей призрака, вроде кровоточащих стен или потусторонних стонов, можно опознать безошибочно, некоторые умения призраков вызывают слабовыраженные эффекты, которые нелегко заметить. Однако некромант, чувствительный к остаточным влияниям мертвых, может ощутить, прикасался ли призрак к объекту, или почувствовать недавний след призрака.
Система: Некромант просто прикасается к индивидууму или объекту, который по его подозрению подвергся воздействию духа. Игрок делает бросок Восприятие + Оккультизм (сложность 6). В случае успеха некромант может определить, применял ли призрак какую-либо призрачную способность на субъекте, или даже проходил ли он рядом в течение периода, указанного ниже.

1 успех — Прошлый ход; определяет использование способностей призрака
2 успеха — Последние три хода; определяет использование способностей призрака
3 успеха — Последний час; определяет прикосновение призрака и применение призрачных способностей
4 успеха — Последний день; определяет прикосновение призрака и применение призрачных способностей
5 успехов — Последняя неделя; определяет, проходил ли призрак рядом, прикосновение призрака и применение призрачных способностей
В случае неудачи некромант не получает никаких образов. Провал дает ответ, вводящий в заблуждение (объект может казаться окрашенным прикосновением призрака, хотя его и не касались, и наоборот). Если некромант производит успешное определение, коснувшись объекта или индивидуума, в данный момент одержимого призраком, он немедленно понимает, что призрак все еще находится внутри. В этом случае полученный образ считается «четким духовным образом» относительно применений «Пути Склепа», и таким образом Сородич сможет (например) немедленно велеть призраку покинуть индивидуума, чье тело он захватил.
Источник Clanbook: Giovanni, Revised Ed., стр. 68

•• Найти Catene (Reveal the Catene)
Принуждение Некромантией работает куда эффективнее, если заклинатель использует объект, имеющий значение для указанного призрака. Подобные привязи (fetters) связывают мертвого с землями живых благодаря памяти об их важности — любимая кушетка для отдыха, позорное произведение искусства, которое всучили ненавистные родственники, или иной катализатор эмоций схожей силы. Многие Джованни умеют определять подобные catene с помощью ритуалов (см. «Ритуал Раскопанной Привязи»). Однако с помощью этой способности Гиберти может найти даже привязи, которые находились в руках всего несколько мгновений. Сородич просто проводит руками по объекту и сосредотачивается на нем. Вскоре он осознаёт значение предмета (или индивидуума) для призраков, если таковое имеется; когда призрак известен некроманту, вампир немедленно опознает объект как привязь этого (или этих) призрака (ов). Успешное определение связанного призрака не является исключающим; то есть, если Джованни определяет, что объект важен для данного призрака, он также может определить, существуют ли другие призраки, связанные с этим предметом, хотя ему надо применить способность вновь, чтобы установить их личности.
Многие некроманты применяют эту способность на объектах, уже идентифицированных с помощью «Прикосновения Смерти», чтобы определить, пытается ли призрак настроиться на указанную привязь или просто играется с миром живых.
Система: Неромант держит и исследует объект хотя бы три хода — если это предмет, это означает крутить его в руках, скользить вдоль него пальцами или иным образом тщательно исследовать; в случае с индивидуумом это может требовать более… агрессивного… изучения. Затем игрок тратит пункт крови и делает бросок Восприятие + Оккультизм (сложность 7). В случае успеха Сородич определяет, имеет ли данный объект какой-либо значение для любых призраков и, при трех или более успехах, можно опознать хотя бы одного такого призрака (что, разумеется, позволяет Сородичу применить на этом призраке «Путь Склепа»). Если некромант уже знает какого-либо из связанных призраков, их связи определяются вместе с их личностями — то есть, если некромант уже знает духа достаточно хорошо, чтобы призвать и подчинить с помощью других способностей, успешное опознание привязи сообщает, связан ли объект с этим призраком, вдобавок к любым другим полученным впечатлениям.
Если выброшен провал, Гиберти никогда не сможет успешно применить данную способность на предмете, который в данный момент исследует.
Источник Clanbook: Giovanni, Revised Ed., стр. 68

••• Шаг на Могилу (Tread Upon the Grave)
Развитое восприятие, даруемое «Путем Кенотафа», позволяет Некроманту чувствовать капризы sudario и находить места, где Земли Теней и мир живых сближаются. Часто Некроманты ощущают озноб или дрожь, вступая в область, где Подземный Мир близок к миру живых. Благодаря практике, Джованни могут точно определить, где расположены подобные области.
Опытным некромантам известно, что определенные области восприимчивы к воздействию призраков; подобные «места с привидениями» часто становятся домом для разнообразных призраков. Знающий вампир таким образом может находить места, где склонны собираться мертвые, и таким образом их легче ловить с помощью других способностей Некромантии.
Система: Игрок просто заявляет о своем намерении ощутить Покров в области и делает бросок Силы Воли (сложность 8). Успех определяет значение Покрова. Рассказчик сообщает значение игроку, в то время как в повествовательном описании Джованни узнаёт, что область сильно приближена к Землям Теней, средне приближена (не слишком близка к землям мертвых) или серьезно отдалена от царства смерти. Неудача в применении этой способности не оказывает вредоносных эффектов, но попытку можно предпринимать лишь один раз за сцену (поэтому Некромант должен или подождать некоторое время, или перейти в другую область, прежде чем сможет вновь применить «Шаг на Могилу»). Провал погружает Джованни в бездействие на один ход, а также обходится ему в один пункт временной Силы Воли, поскольку его охватывает дрожь и ощущение всепоглощающего отчаянья, исходящего из Земли Теней.
При трёх или более успехах Некромант может определить, было ли значение Покрова в области искусственно изменено (возможно, с помощью «Пути Праха» или некоторых способностей призраков).
Источник Clanbook: Giovanni, Revised Ed., стр. 69

•••• Погребальный Плач (Death Knell)
Не все умершие становятся призраками — многим не хватает стремления держаться и после смерти, или у них просто нет всепоглощающих желаний, которые принуждают их не уходить. Обычно даже у Некромантов нет способов отделить тех, кто может стать призраками, от массы тех, кто уходит за той неизведанной участью, что их ожидает. Однако со временем Некромант может обрести чувствительность к напряжению смерти, возникающему, когда душа покидает тело, чтобы лишь носиться в томлении, порабощенной своими посмертными желаниями. Вес отчаянья похож на осязаемый рывок, и многие Некроманты даже начинают смаковать это чувство, даже если они следуют за этим ощущением, чтобы найти нового призрака.
Разумеется, настоящее обнаружение нового призрака может быть проблематичным. Сородичу могут понадобиться средства, чтобы заглянуть сквозь Покров, или он может отправить других призраков на поиски нового несчастного, особенно если крупное бедствие или бойня оставляют за собой слишком много трупов, чтобы Гиберти мог легко рассортировать и определить их имена с помощью иных средств. Кроме того, новые призраки обычно входят в загробную жизнь бесчувственными и окутанными липкой плазмой, затуманивающей их разум; призрака необходимо высвободить из этой духовной грязи, прежде чем он сможет быть полезен, для чего Некроманту опять-таки нужно или дотянуться до Земли Теней самостоятельно, или послать туда призрачного помощника.
Система: Всякий раз, когда кто-нибудь умирает и становится призраком в пределах полумили от Гиберти, Некромант автоматически чувствует смерть (хотя многие предпочитают игнорировать эту «всегда включенную» способность, если только не ищут кого-нибудь активно). Способность не указывает автоматически на местоположение нового призрака и не идентифицирует его, но игрок может потратить один пункт Силы Воли и сделать бросок Восприятие + Оккультизм (сложность 7), чтобы Некромант получил смутное представление о направлении и расстоянии до нового призрака. При одном успехе Сородич может ощутить смутный толчок в нужном направлении; при трёх успехах некромант может почувствовать направление и угадать расстояние с точностью до четверти мили. При пяти успехах Неромант немедленно ощущает местоположение нового призрака с точностью до фута. Неудача не приводит ни к каким отрицательным последствиям, а проваленная попытка, естественно, посылает Некроманта в совершенно неверном направлении.
Рассказчик может решить, что волнения в Подземном Мире, чуждая магия или иные схожие влияния затуманивают это ощущение, просто чтобы не перегружать хронику постоянной охотой на призраков и бросками кубиков.
Источник Clanbook: Giovanni, Revised Ed., стр. 69

••••• Призрачное Связывание (Ephemeral Binding)
Наиболее могущественные Некроманты учатся не только чувствовать узы между живым и мертвым, но и самостоятельно создавать такие узы. Мастер «Призрачного Связывания» превращает обычный объект или индивидуума во вместилище своей пагубной энергии, Проклятие неумирающего превращает объект в своего рода связующее звено между живым и мертвым. Гиберти смазывает своей кровью выбранный предмет, тот мистически впитывает витэ и, таким образом, становится сосудом, прикрепляющим к себе духа.
Система: Некромант должен покрыть объект своей кровью (ее объем равен одному целому пункту крови); если субьект — это индивидуум, тогда это лицо должно выпить витэ. Игрок списывает пункт крови, тратит пункт Силы Воли и делает бросок Манипулирование + Оккультизм (сложность 8). В случае успеха предмет временно становится привязью духа. Если Сородич уже знает имя призрака или у него имеется четкий духовный образ, тогда объект может стать привязью на любом расстоянии, даже для призрака, который обычно не приближается к миру живых (в том случае, если призрак по-прежнему существует). В противном случае Гиберти должен видеть или воспринимать призрака (с помощью «Взгляда за Покров» или иных средств).
Созданная таким образом привязь работает для всех некромантических и призрачных целей как обычная привязь. Ее можно выявить с помощью других способностей Некромантии, Джованни получает бонус к Некромантии против призрака, настроенного на эту привязь, а призрак точно также ощущает, что ему легче применять свои способности на субьект (таким образом Джованни может превратить ничего не подозревающего гуля в супруга для призрака, способного захватывать тело). Призрак может погружаться в привязь, чтобы лечиться; и наоборот, если привязь уничтожают, призрака выбрасывает в некую недоступную область Подземного Мира, откуда он, возможно, уже никогда не вернется.
Привязь, созданная с помощью «Призрачного Связывания», существует одну ночь за каждый набранный успех. Трата дополнительного пункта временной Силы Воли увеличивает эту продолжительность до одной недели за успех, а трата пункта постоянной Силы Воли увеличивает продолжительность до года и одного дня.
Провал этого броска не только приводит к неудаче, но и немедленно сообщает призраку о том, что пытался предпринять Некромант. Большинство призраков не слишком благосклонно воспринимают вмешательство Сородича, пытающегося изготовить для них искусственные цепи.
Источник Clanbook: Giovanni, Revised Ed., стр. 70
Перевод — Русская Борзая

0

24

Путь Кости (The Bone Path)

«Путь Кости» имеет дело в основном с трупами и методами, с помощью которых души мертвых можно возвращать в мир живых — временно или нет.

• Судороги (Tremens)
«Судороги» позволяют некроманту заставить плоть трупа один раз дернуться. Рука может внезапно взметнуться вверх, труп может сесть, или глаза мертвеца могу внезапно распахнуться. Не стоит и говорить, что подобные вещи способны оставить неизгладимое впечатление на людей, которые не ожидают, что усопший родственник перевернется в гробу.
Система: Чтобы применить «Судороги», некромант тратит один пункт крови, а игрок делает бросок Ловкость + Оккультизм (сложность 6). Чем больше получено успехов, тем более сложное действие сможет предпринять труп. Один успех делает возможным короткое движение, кроде подергивания, а пять позволяют вампиру задать конкретные условия, при которых тело оживет («Я хочу, чтобы в следующий раз, когда кто-нибудь войдет в помещение, труп сел и открыл глаза».) Ни при каких условиях «Судороги» не могут вынудить мертвое тело атаковать или нанести повреждения.
Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 163


Характеристики Зомби
Трупы, оживленные некромантом с помощью «Пути Кости», обладают Силой 3, Ловкостью 2, Выносливостью 4, Борьбой\Brawl 2, и всегда предприниают действие последними за ход (если только не возникает благоприятствующих обстоятельств). У них нет пунктов Силы Воли, которые можно тратить, но сопротивляются атакам они так, словно обладают Силой Воли 10. Все Ментальные и Социальные значения оживлённых трупов равны нолю, и зомби никогда не пытаются уклоняться. Запасы кубиков зомби не зависят от полученных повреждений, за исключением нанесённых огнём или когтями и клыками сверхъестественных существ. У большинства зомби 10 уровней здоровья, но они не способны отлечивать полученный урон.


•• Мётлы Ученика (Apprentice's Brooms)
С помощью «Мётел Ученика» некромант может заставить мертвое тело встать и выполнить простое действие. Например, тело можно отрядить переносить тяжелые предметы, копать, или просто шаркать из угла в угол. Оживленные подобным образом трупы не аткуют и не защищают себя при столкновении, а вместо этого пытаются выполнять полученные указания, пока их не покинет жизнь. Обычно, чтобы уничтожить тело, оживлённое подобным образом, необходимо расчленение, огонь или нечто схожее.
Система: Все, что требуется для оживления трупов с помощью «Мётел Ученика», это бросок Сообразительность + Оккультизм (сложность 7) и трата пункта крови и пункта Силы Воли. Количество оживленных трупов равно числу набранных успехов. Затем некромант должен огласить задание, которое он назначает зомби. Трупы тут же отправляются работать, пока не выполнят задачу (и в этот момент они падают) или пока что-нибудь (в том числе и время) не уничтожит их.
Тела, пробуждённые с помощью этого эффекта, продолжают разлагаться, пусть и с куда меньшей скоростью, чем обычно.
Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 163

••• Шаркающие Орды (Shambling Hordes)
«Шаркающие Орды» создают именно то, о чём вы и подумали: ожившие трупы, способные атаковать, пусть и не слишкм хорошо и не очень быстро. Единожды пробужденные этим эффектом, трупы ждут — годами, если потребуется — чтобы выполнить полученную команду. Приказ может заключаться в том, чтобы защищать определённое место или просто немедленно атаковать, но он будет выполняться до тех пор, пока последнее из разлагающихся чудовищ не окажется уничтожено.
Система: Игрок тратит пункт Силы Воли, а затем — один пункт крови за каждый труп, оживляемый некромантом. После этого игрок должен сделать успешный бросок Сообразительность + Оккультизм (сложноть 8); каждый успех позволяет вампиру поднять еще один труп из могилы. Каждый зомби (за неимением лучшего термина) может выполнять одну простую команду, вроде «Оставайся здесь и защищай это кладбище от незваных гостей», иди «Убей их!»
Примечание: Зомби, созданные с помощью «Шаркающих Орд», если требуется, будут ждать вечно, чтобы выполнить свою задачу. Задолго после того, как плоть опадет с мистически оживленных костей, зомби будут ждать… и ждать… и ждать — по-прежнему способные выполнять свою задачу.
Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 163

•••• Похищение Душ (Soul Stealing)
Эта способность воздействует на живых, а не на мёртвых. Однако она временно превращает живую душу в разновидность призрака, поскольку позволяет некроманту извлечь душу из живого — или вамирского — тела. Смертный, исторгнутый из собственного тела, становится призраком, обладающим единственной связью с материальным миром: своим опустошённым телом.
Система: Игрок тратит пункт Силы Воли, а затем делает состязательный бросок своей Силы Воли против Силы Воли выбранной жертвы (сложность 6). Успехи обозначают количество часов, в течение которых изначальная душа изгоняется из своего обиталища. Тело продолжает существование само по себе, но пребывает в неподвижности.
Эту способность можно использовать, чтобы создавать подходящих носителей для «Дьявольской Одержимости».
Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 163

••••• Дьявольская Одержимость (Daemonic Possession)
«Дьявольская Одержимость» позволяет вампиру поместить душу в недавно умершее тело и заселить его на время действия эффекта. Это не делает оживший труп ничем иным, кроме как ожившим трупом, и этот труп безвозвратно сгниет через неделю, но он обеспечивает призрака или вольно скитающуюся душу (скажем, принадлежащую вампиру, использующему «Духовную Проекцию») временным пристанищем в материальном мире.
Система: Указанное тело должно быть мертвым не более 30 минут, и новый жилец должен быть согласен вселиться туда — призрака или астральную форму нельзя насильно поместить в новую оболочку. Разумеется, большинство призраков с радостью ухватяться за такую возможность, но это другой вопрос. Если вампир, по какой-то причине, желает поместить душу в тело другого вампира (прежде чем то рассыпется в прах), некромант должен набрать пять успехов в противопоставляемом броске Силы Воли против изначального владельца тела. В противном случае непрошенному гостю будет отказано во вторжении.
Примечание: Душа может использовать любые физические способности (Уклонение, Борьба, Могущество), которыми владеет его новое обиталище, и любыми ментальными способностями (Компюьтеры, Право, Присутствие), которыми она обладает в своем текущем существовании. Она не может пользоваться физическими способносятми своего прежнего облика или ментальными способнотями нового.
Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 163
Перевод — Русская Борзая

0

25

Путь Мортууса (The Mortuus Path)
В целом считается, что Некромантией занимаются только омерзительные Джованни, но на самом деле её изучили и Предвестники Черепов, которые, по их словам, освоили магию смерти, пока были заперты в Подземном Мире. Предвестники, похоже, слабо знакомы с Путями Костей или Склепа, вместо этого изучая Путь Мортууса и Путь Праха. Не доводилось слышать, чтобы Предвестники Черепов общались с Джованни, но они могли получить кое-какие познания о других путях от Самеди, с которыми их связывают неведомые узы. Предвестники Черепов изучают Путь Мортууса в качестве своего первичного Пути Некромантии; они могут изучать первый уровень Пути Праха, лишь освоив третий уровень Пути Мортууса. Во всех прочих отношениях они обучаются Некромантии точно так же, как и другие вампиры.

• Саван Смерти (Reaper's Shroud)
Эта способность позволяет Каиниту или выбранному им субьекту обрести схожесть со смертью. Кожа начинает туго обтягивать кости, плоть становится бледной и землистой, и суставы начинают гнуться с трудом, поскольку тело деревенеет. Эту способность можно применять, чтобы «прикинуться мёртвым» или казаться таковым, или чтобы проклясть другого, наделив его обликом ходячего мертвеца.
Система: Чтобы данная способность сработала, вампир должен прикоснуться к своей цели. Если облик принимает сам Некромант, он просто тратит пункт крови. При попытке применить способность на другого, игрок персонажа тратит пункт крови и делает бросок Выносливость + Оккультизм (сложность равна Выносливости жертвы +3). Эффекты способности действуют до следующего рассвета или заката, после чего усохший индивидуум медленно возвращается к своему нормальному состоянию в течение часа. Находясь под воздействием «Савана Смерти», персонажи теряют по два пункта своей Ловкости и Внешности (до минимального значения 1). Вампиры могут потратить два пункта крови, чтобы побороть эффекты «Савана Смерти».
Источник Guide to the Sabbat, стр. 108

•• Пагуба (Blight)
Эта способнось позволяет вампиру ускорить процессы старения и дряхления у выбранной им жертвы. У субьекта проявляются все эффекты старости: хрупкие кости, сухая и тонкая кожа, всевозможные ревматические боли и многое другое. Некоторые жертвы даже получают заболевания, обычно свойственные старости, в том числе заболевания костей и артриты.
Система: вампир должен прикоснуться к выбранной жертве. Затем игрок делает бросок Манипулирование + Медицина (сложность равна Силе Воли жертвы) и тратит один пункт Силы Воли. Если бросок успешен, на жертву обрушиваются изнуряющие эффекты старости. На время действия эффекта (до ближайшего заката или рассвета), жертва — Каинит или иное существо — отнимает три пункта ото всех своих Физических Атрибутов (до минимума 1). Вампиры и гули, попавшие под воздействие данной способности, по-прежнему могут тратить кровь на поднятие своих Физических Атрибутов.
Смертные, которые, находясь под эффектами «Пагубы», занимаются напряжённой деятельностью, рискуют заработать сердечный приступ. Каждый раунд, пока смертный продолжает заниматься энергичной деятельностью, его игрок должен делать бросок Выносливости (сложность 6). Если бросок неудачен, у смертного случается сердечный приступ.
Источник Guide to the Sabbat, стр. 108

••• Возвращение на Круги (Resume the Coil)
Эта способность позволяет вампирам вырывать себя из долгого сна смерти. Персонаж, овалдевший этим уровнем мастерства, может сбросить с себя тьму оцепенения или помочь в этом другому.
Система: Игрок тратит два пункта Силы Воли. Затем он делает бросок Силы Воли, сложность которого равна десяти минус значение Человечности или Пути цели. Естественно, что при попытке самому восстать из оцепенение, вампир использует значение собственной Человечности/Пути. Скажем, если у вампира, желающего выйти из оцепенения, Пути Смерти и Души со значением 5, сложность его броска Силы Воли равна 5. Если вампир желает вывести из оцепенения другого Каинита, он должен прикоснуться к этому вампиру. Если вампир, разбуженный подобным образом, впал в оцепенения от нехватки крови, он проснётся с одним пунктом крови в своих жилах.
Источник Guide to the Sabbat, стр. 109

•••• Истинная Смерть (True Death)
Некромант может временно обойти Проклятие Каина, пусть и ненадолго, став по-настоящему мёртвым. Активировав эту способность, персонаж перестаёт страдать от традиционных напастей, обрушивающихся на вампиров. Его не жжёт солнце, святая вода не наносит ему вреда, и он не восстаёт каждый вечер из мёртвых. Он в буквальном смысле становится трупом.
Система: Чтобы стать трупом, никаких затрат не требуется, но на пробуждение из этого состояния необходимо два пункта крови. Пока персонаж пребывает в форме трупа, он не может предпринимать никаких действий и не может пользоваться никакими Дисциплинами, даже «автоматическими», вроде Стойкости. Вампир-труп не тратит кровь каждый вечер — у него остаётся то же количество крови, как и до впадение в состояние Истинной Смерти (помните, что выход из этого состояния обходится в два пункта крови), что может оказаться гибельным, если в этот промежуток времени кто-нибудь разрежет его. Персонаж, которого пронзили колом в сердце, по-прежнему будет парализован по возвращении к вампирскому бытию. У этого эффекта нет никакой максимальной продолжительности, кроме той, в течение которой вампир пожелает оставаться мёртвым.
Источник Guide to the Sabbat, стр. 109

••••• Милосердие к Сифу (Mercy for Seth)
Эта способность, названная в честь смертных — Детей Сифа — заражает жертву смертоносной чумой, напоминающей эпидемии 11–15 веков (Чёрная Чума, Красная Смерть и т.д.). Эта болезнь убивает смертных в течение 24 часов, а вампиров за такой же срок погружает в оцепенения. На смертных жертвах чумы проявляются кошмарные чумные симптомы — запавшие глаза, почерневшие конечности, кровавый пот и выделения, вздувшиеся бубоны и сочащиеся нарывы.
Система: вампир прикасается к своей жертве, а игрок должен потратить один пункт крови (который должен соприкоснуться с жертвой, чтобы заразить её чумой) и один пункт Силы Воли. Игрок также делает бросок Выносливость + Оккультизм (сложность равна Силе Воли жертвы). Успех означает, что вампир заразил жертву чумой, и она умрёт или впадёт в оцепенение в течение 24 часов.
Источник Guide to the Sabbat, стр. 110
Перевод — Русская Борзая

0

26

Путь Праха (The Ash Path)

«Путь Праха» позволяет некроманту заглядывать в земли мертвых и даже воздействовать на то, что там находится. Из трёх Путей Некромантии «Путь Праха» является самым рискованным в изучении, поскольку многие из видов применения Пути делают некроманта более уязвимым для призраков.

• Взгляд за Покров (Shroudsight)
«Взгляд за Покров» позволяет некроманту заглядывать за Покров, мистический барьер, отделяющий мир живых от Подземного Мира. Применив эту способность, вампир может видеть призрачные сооружения или предметы, пейзаж так называемых Земель Теней, и даже самих призраков. Однако существует шанс, что наблюдаемый призрак заметит, что вампир вдруг уставился на него, что может привести в пренеприятным последствиям.
Система: Простой бросок Восприятие + Бдительность (сложность 7) позволяет некроманту применить «Взгляд за Покров». Эффект действует одну сцену.
Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 164

•• Мертвые Языки (Lifeless Tongues)
Если «Взгляд за Покров» помогает некроманту видеть призраков, то «Мертвые Языки» позволяют ему без услий разговривать с ними. Применив «Мертвые Языки», вампир может беседовать с обитателями призрачного Подземного Мира, не тратя кровь и не заставляя призраков прикладывать каике-либо усилия.
Система: Применение «Безжизненных Языков» требует броска Восприятие + Оккультизм (сложность 6) и траты пункта Силы Воли. Эта способность также дарует эффекты «Взгляда за Покров», чтобы вампир мог видеть с кем, или с чем он общается.
Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 164

••• Мертвая Рука (Dead Hand)
Наподобие способности «Мучение» Пути Склепа, «Мёртвая Рука» позволяет некроманту протянуться за покров и воздейстовать на находящийся там объект так, словно он пребывает в реальном мире. Для некроманта, применяющего эту способность, призраки материальны, и их можно атаковать. Кроме того, некромант может подбирать призрачные предметы, подниматься по призрачным строениям (наблюдателям в материальном мире может казаться, что он идет вверх по воздуху!) и в целом существует в обоих мирах. С другой стороны, некромант, применяющий «Мертвую Руку», вполне материален для обитателей Подземного Мира — и для любого имеющегося у них оружия.
Система: Игрок тратит пункт Силы Воли и делает бросок Сообразительность + Оккультизм (сложность 7), чтобы активировать «Мертвую Руку». На каждую сцену, в течение которой вамипр желает поддерживать контакт с Подземным Миром, он должен тратить пункт крови.
Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 164

•••• Ex Nihilo
«Ex Nihilo» позволяет некроманту физический войти в Подземный Мир. Находясь в землях мертвых, вампир по сути является необычайно плотным призраком. Он сохраняет свое обычное количество уровней здоровья, но его можно ранить лишь тем, что наносит призракам аггравированные повреждения (оружие, выкованное из душ, некоторые способности призраков и т.д.). Вампир, физически пребывающий в Подземном Мире, может проходить сковзь материальные объекты (потратив один уровень здоровья) и оставаться таким образом «бестелесным» на количество ходов, равное значению своей Выносливости. С другой стороны, вампиры, находящиеся в Подземном Мире, подвержены всем опасностям земли мертвых, в том числе и полному уничтожению. Вампир, убитый в землях смерти, исчезает навсегда, и до него не смогут добраться даже некроманты.
Система: Примение «Ex Nihilo» обходится некроманту ужасающе дорого. Чтобы активировать способность, вампир вначале должен нарисовать дверной проём мелом или кровью на любой подходящей поверхности. (Примечание: двери можно рисовать загодя, конкретно для этой цели.) Затем игроку надо потратить два пункта Силы Воли и два пункта крови и сделать бросок Выносливость + Оккультизм (сложность 8), когда вампир пытается физически открыть нарисованную дверь. Если бросок успешен, дверь открывается, и вампир проходит сквозь нее в Подземный Мир.
Когда вампир желает вернуться в реальный мир, ему нужно всего лишь сконцентрироваться (а игрок тратит еще один пункт Силы Воли и делает бросок Выносливость + Оккультизм, сложность 6). По усмотрению Рассказчика, вампиру, который слишком глубоко погрузился в Подземный Мир, понадобиться вернуться в место, достаточно близкое к землям живых, чтобы пересечь границу. Вампиры, слишком далеко зашедшие в земли мертвых, могут оказаться там заперты навеки.
Вампиры в Подземном Мире не могут питаться призраками; единственная их пища — это принесённая с собой кровь.
Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 164

••••• Власть над Покровом (Shroud Mastery)
Пусть название слегка и преувеличивает, «Власть над Покровом» — это способность управлять завесой между мирами живых и мертвых. Таким образом некромант может облегчить работу призракам, состоящим у него на службе, или сделать почти невозможным для призраков контакт с материальным миром.
Система: Чтобы задействовать «Власть над Покровом», некромант тратит два пункта Силы Воли, затем объявляет, хочет ли он усилить или ослабить Покров. После этого игрок делает бросок Силы Воли (сложность 9). Каждый успех в броске увеличивает или снижает сложность действий всех находящихся поблизости призраков на единицу, до максимума 10 или минимума 3. Покров затем восстанавливает свое нормальное значение со скоростью один пункт в час.
Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 165
Перевод — Русская Борзая

0

27

Путь Склепа (The Sepulchre Path)

• Прозрение (Insight)
Эта способность позволяет некроманту заглянуть в глаза трупа и увидеть в них отражение последнего, что видел умерший. Видение появляется лишь в глазах трупа и не видно никому, кроме некроманта, применяющего «Прозрение».
Система: Для применения этой способности нужен бросок Восприятие + Оккультизм (для некогда живых существ сложность 8, для не-живых, вроде вампиров, 10), когда вампир заглядывает в глаза цели. Количество успехов в броске определяет четкость видения; провал демонстрирует некроманту его собственную Окончательную Смерть, что может привести к Ротшерку.
Эту способность нельзя использовать на телах вампиров, достигших Голконды, или на телах, которые уже затронуты серьезным разложением.
1 успех - Общее ощущение момента смерти субьекта
2 успеха - Четкий образ момента смерти субьекта и предшествовавших ей секунд
3 успеха - Четкий, сопровождаемый звуком образ минут, предшествовавших смерти
4 успеха - Четкий, сопровождаемый звуком образ получаса перед кончиной субьекта
5 успехов - Полное сенсорное восприятие часа, предшествовавшего смерти субьекта
Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 161

•• Призыв Души (Summon Soul)
Способность «Призыва Души» позволяет некроманту вызвать призрака из Подземного Мира, пусть и лишь для разговора. Чтобы сделать это, Джованни должен выполнить следующие условия:
— Некромант должен знать имя указанного призрака, хотя будет вполне достаточно и образа призрака, полученного с помощью Психометрии.
— Поблизости должен находиться какой-нибудь объект, с которым призрак имел дело при жизни. Если объект имеет для призрака большое значение, шансы на успешный призыв духа резко увеличиваются (-2 к сложности). Примечение: этот бонус относится ко всем способностям «Пути Склепа».
Некоторые виды призраков с помощью этой способности призвать нельзя. Вампиры, которые до своей Окончательной Смерти достигли Голконды, или были дьяблеризированы, неподвластны этому призыву. Точно так же, нельзя призвать многих духов мёртвых — они уничтожены, не способны вернуться в мир живых или затеряны в вечных штормах Подземного Мира.
Система: Для применения «Призыва Души» игрок вамипра должен сделать бросок Восприятие + Оккультизм (сложность 7, или Сила Воли призрака, если она известна Рассказчику). Количество успехов в броске определяет легкость управления призванным духом и то, как долго призрак сможет пребывать рядом с вызвавшим его. Призванные духи видны и слышны призвавшему их вампиру, и остаются таковыми, пока время вызова не истечёт. Привидения, которые желают, чтобы их призвали, могут появиться и по собственной воле.
За каждый вопрос, что вампир задает призванному духу, Рассказчик должен сделать бросок одного кубика за каждый успех в призыве. Необходим хотя бы один успех в этом втором броске (сложность 6), чтобы удержать призрака достаточно долго, чтобы он успел ответить на вопрос.
Если вампир проваливает бросок призыва, он вызывает злого духа (называемого спектром), который немедленно принимается изводить того, кто его призвал.
Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 161

••• Принуждение Души (Compel Soul)
С помощью этой способности вампир может на некоторое время принудить призрака подчиняться своим приказам. «Принуждение» — рискованное предприятие и, при неправильном использовании, может подвергнуть опасности как вампира, так и призрака.
Система: Чтобы подчинить призрака, вампир вначале должен успешно призвать его. Прежде чем призрак покинет область, вампир должен сделать бросок Манипулирование + Оккультизм (сложность равна Силе Воли жертвы). Призрак может тратить Пафос (призрачный эквивалент крови; считайте, что запас у всех призраков равен 7 или смоторите девятую главу «Vampire: the Masquerade») для сопротивления принуждению; каждый потраченный пункт аннулирует один из успехов вампира. Вампир может предпринимать многократные попытки подчинения призрака в ходе одного и того же призыва.
За каждый успех, полученный в броске Манипулирование + Оккультизм, некромант получает всё большую степень контроля над призраком. Руководствуйтесь следующей схемой:
Неудача: Принуждение вызыва завершается, и призрак волен уйти. Многие призраки перед уходом пользуются возможностью напасть на своих неудавшихся хозяев.
Один успех: Призрак должен оставаться рядом с некромантом и воздерживаться от нападения на каких-либо существ без согласия вампира.
Два успеха: Призрак вынужден оставаться и честно отвечать на вопросы, но вопросы лучше формулировать тщательно.
Три успеха: Призрак вынужден оставаться и честно отвечать на вопросы, без уверток или недоговорок.
Четыре успеха: Призрак вынужден оставаться и честно отвечать на задаваемые вопросы. Он также вынужден выполнять любые поручения, назначаемые новым хозяином, хотя подчиняется лишь букве приказа, а не духу.
Пять успехов: Призрак пленён и подчиняется духу приказов вампира, выполняя их на пределе своих возможностей.
«Принуждение» удерживает призрака на один час за каждый набранный успех. Если вампир желает, он может потратить пункт временной Силы Воли, чтобы удержать призрака в подчинении на одну дополнительную ночь. Потратив пункт постоянной Силы Воли, вампир подчиняет себе духа на год и один день.
Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 161

•••• Вселение (Haunting)
«Вселение» прикрепляет вызванного духа к определенному месту или, в чрезвычайных случаях, к объекту. Привидение не может покинуть область, к которой его привязал некромант, не рискуя самоуничтожиться. Призрак, пытающийся покинуть область привязки, должен сделать успешный бросок Силы Воли (сложность 10, необходимо два успеха) или получить два уровня аггравированного урона; если у призрака заканчиваются уровни здоровья, его затягивает глубоко в Подземный Мир, где он будет уничтожен.
Система: Игрок делает бросок Манипулирование + Оккультизм (сложность равна Силе Воли жертвы, если она сопротивляется; в противном случае — 4). Каждый успех на одну ночь привязывает призрака к определенному месту по выбору некроманта; при трате пункта Силы Воли это превращается в неделю. Трата пункта постоянной Силы Воли увеличивает период до года.
Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 162

••••• Мучение (Torment)
С помощью именно этой способности старые Джованни принуждают подчинённых призраков вести себя хорошо — или познакомятся с наказанием. «Мучение» позволяет некроманту ударить привидение так, словно он сам находится в мире мертвых, нанося повреждения эктоплазмической форме призрака. Однако сам вампир остается в материальном мире, и призрак не может ударить его в ответ.
Система: Игрок делает бросок Выносливость + Эмпатия (сложность равна Силе Воли призрака), а вампир делает движение, чтобы «коснуться» привидения. Каждый успех наносит призраку один уровень летальных повреждений. Если призрак потеряет все уровни здоровья, он немедленно исчезает, чтобы оказаться у врат некоего кошмарного царства. Привидения, «уничтоженные» подобным образом, не могут вновь появиться рядом с материальным миром по меньшей мере один месяц.
Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 162
Перевод — Русская Борзая

0

28

Стекловидный Путь (Vitreous Path)

Стекловидный путь позволяет некроманта контролировать и воздействовать на энергию смерти, которую призраки называют Забвением. Крайне редкий, этот путь управляет разложением и энтропией и заставляет чувствовать неуютно даже самих некромантов. Этот путь, созданный линией крови Нагараджа (некоторые так же называют его «Нигилизм») мало используется даже наиболее опытными некромантами. Однако его возможности являются устрашающими даже по сравнению с другими силами Некромантии, и те, кто изучают смерть и души (например, Предвестники Черепов) рискнут многим, чтобы завладеть его секретами.
Как и большинство некромантов, Нагараджа сперва изучают Путь Склепа. Вторым обычно изучается Стекловидный Путь, так раньше члены этой линии крови много времени проводили в Подземном мире.

• Глаза Мертвеца
Некромант, использующий Глаза Мертвеца может буквально видеть глазами любого призрака, который находится рядом, а так же использовать его Мертвый Взгляд. Разумеется, если поблизости нет призрака, то эта способность бесполезна. Однако некромант может практически всегда найти парочку Неупокоенных поблизости. Опытный манипулятор энергией смерти может видеть ауры окружающих существ и определять их здоровье, эмоции и страсти так же, как это делают призраки.
Система: Игрок делает бросок Восприятие+Оккультизм со сложность 6, что позволяет ему смотреть через глаза призрака, который находится рядом с некромантом. Этот эффект обычно дезориентирует, особенно там, где находится много призраков, поэтому по решению Рассказчика некромант может получить +4 к сложности восприятия, когда пытается воспринимать что-то вне Подземного мира. Применяя Глаза Мертвеца, некромант не всегда понимает то, что видит (когда возникает спорная ситуация, сделайте бросок Интеллект+Оккультизм, чтобы распознать узоры смерти в аурах). Если способность использовать, то она позволяет узнать, если кто-то ранен, болен или умирает, а так же находится ли индивидуум под каким-нибудь проклятием или воздействием гибельной магии. Эта способность действует в течение одной сцены, однако некромант может решить вернуть себе свое восприятие и раньше (таким образом способность перестает действовать).

•• Час Смерти
Так же как и Глаза Мертвеца, эта способность позволяет некроманту видеть то же, что и Неупокоенные Мертвые. Разница заключается в том, что некромант сам получает Мертвый Взгляд вместо того, чтобы заимствовать восприятие у призрака, так же видения становятся гораздо более детальными. Глядя на энтропические знаки на чьем-то теле, некромант может получить сведенья о том, насколько далеко цель находится от смерти, как скоро она умрет или даже что послужит причиной смерти. Так же узоры ауры могут поведать о том, что волнует и будоражит цель, и эта способность позволяет некроманту узнать, что цель чувствует к другому индивидууму, когда эти двое впервые встречаются. Эта способность не является всеобъемлющей, однако она может быть крайне полезной для некроманта, который решил тщательно изучить цель.
Многие некроманты используют эту способность в нужном месте и в нужное время, чтобы захватывать вновь прибывшие души.
Система: Игрок делает бросок Сообразительность+Оккультизм со сложностью 7. Чем больше успехов наберет персонаж, тем больше он может сказать о судьбе цели. Один успех позволяет узнать, как долго проживет цель в течение нескольких недель. Три успеха позволяют узнать, как долго проживет цель и от чего она умрет, так энропические знаки показывают раны, которые однажды будут ей нанесены. Пять успехов показывают, что персонаж точно узнает по темным знакам на душе цели, где и как она умрет. Способность действует в течение одной сцены и одновременно можно читать судьбу лишь одной цели.
Рассказчик должен быть внимателен с этой способностью, так как знаки смерти обычно невозможно избежать. Разумеется, если броски будет делать Рассказчик, игрок так и не узнает, были ли его видения правдивы.

••• Суд Души
У призраков, как и у вампиров, есть некое подобие Зверя, однако их «Тени» обычно менее жестоки. Используя Суд Души, некромант может определить, насколько призраком овладели его темные страсти. Эти знания могут быть довольно полезными, так как большинство некромантов предпочитают договариваться с призраками, а не силой принуждать их к сотрудничеству. Эти знания помогут некроманту определить, о чем стоит разговаривать с призраком, а о чем нет. Некоторые некроманты так же общаются не только с призраком, но и с Тенью, и некогда не позволяют одной половинке узнать о том, что делает другая.
Система: Игрок делает бросок Восприятие+Оккультизм со сложностью 7 и тратит один пункт Силы Воли, чтобы определить, какой из аспектов призрака он сейчас контролирует. Так как призрак обычно не имеет понятия о том, что делает его Тень (однако иногда это не является правдой), некромант может скрывать свои дела, общаясь с темной стороной натуры призрака. Так же эта способность позволяет определить, насколько сильно призраком овладела его Тень; призраки, которыми полностью овладел их Зверь известны как Спектры и крайне опасны.

•••• Дыхание Таната
Дыхание Таната позволяет некроманту вызвать поток энергии энтропии и направить его на какую-то площадь или цель. Обычно некромант буквально делает вдох и выдыхает поток ужасной энергии. Это смертоносное облако невидимо для всех , у кого нет способности видеть воздействие энтропии (например, более низкие способности этого Пути). Облако этой энергии является маяком для спектров, и они слетаются на него как мотыльки на пламя. Нет никакой гарантии насчет того, что будут делать Спектры, поэтому некроманту лучше иметь план насчет того, что он будет с ними делать, когда они прибудут; поэтому большинство некромантов вместе со Стекловидном Путем предпочитают изучать и другие пути.
Когда эта энергии извергается из тела некроманта, он может распылить ее по обширной территории, чтобы привлечь Спектров или для более злобных целей. Направленный на объект или человека, этот смертоносный туман может иметь для них крайне негативные последствия или даже нанести повреждения. Эта энергия крайне вредоносна, и хотя она и невидима, она заставляет людей и животных чувствовать дискомфорт возле жертвы.
Система: Игрок тратит один пункт крови и делает бросок на Силу Воли со сложностью 8. Необходим всего один успех, чтобы активировать Дыхание Таната. Если оно используется для призвания Спектров, то энергия покрывает около четверти мили с некромантом в центре. Радиус увеличивается на четверть мили за каждый дополнительно истраченный пункт крови. Как указывалось выше, вызванные этой способностью Спектры не подчиняются некроманту и могут набросится на кого угодно в окрестностях. Энергия исчезает после одной сцены.
Если облако направлено на конкретную цель, некромант должен прикоснуться к ней или направить в нее поток энтропии, сделав бросок Ловкость+Оккультизм со сложностью 7. Цель получает один (и только один) уровень непоглощаемых повреждений, и это выглядит как болезнь или разложение. Сложность всех социальных взаимодействий цели с люпинами, феями, магами и большинством смертных людей возрастает на 2. Так же сверхъестественное восприятие сможет определить, что цель проклята разложением, и это может быть довольно опасно, так как существа вроде люпинов имеют специальные чувства для определения этого проклятья и даже могут напасть на зараженного. Это проклятье длится до захода или восхода солнца; цель не может быть подвергнута воздействию этой же способности, пока предыдущее облако энтропии не рассеется.
Провал броска означает, что это энергия начинает действовать на самого вампира и начинает страдать от своего же смертоносного дыхания. Это наносит урон и может вызвать опасное внимание к некроманту со стороны Спектров или других существ из мира мертвых.

••••• Пир Душ
Некромант может не только извергать Забвение из себя, но и поглощать энергию энтропии, чтобы стать сильнее. Пир Душ позволяет ему поглощать энергию смерти вокруг себя или питаться призраками, похищая их сущность и мистических способом трансформируя ее в грубую субстанцию.
Система: Игрок тратит один пункт Силы Воли, чтобы позволить вампиру питаться негативной энергией мертвых. Если персонаж поглощает энергию из атмосферы, он должен находиться там, где кто-то умер в течение часа или там, где смерть – обычное дело (кладбище, морг). Некромант может поглотить от одного до четырех пунктов энтропии в подобном месте, однако сложность применения Некромантии (и других аналогичных способностей призраков) возрастает на такое же количество на несколько ночей. Энергию на подобной территории можно поглотить лишь один раз, затем придется ждать, пока энтропия не восстановится (опять-таки через несколько ночей).
Если некромант хочет питаться призраком, он должен сперва атаковать его так же, как и при нормальном питании. У призрака есть 10 «пунктов крови», которые можно выпить, и он становится все менее и менее «материальным» по мере того, как из него выпивают энергию. Персонаж становится уязвимым для любой атаки призрака, даже если она обычно не воздействует на материальный мир, так как когда вампир питается, он находится между миром живых и Подземным миром. Атакованный таким образом призрак становится иммобильным и не может убежать, пока не освободится от вампира, сделав успешный бросок на Силу Воли. Эту способность можно использовать совместно с Путем Праха, она позволяет высасывать силу (но не саму сущность) из призраков, когда он путешествует по землям мертвых.
Энергия душ может быть использована, чтобы активировать Дисциплины, но при помощи нее нельзя питаться, лечится или увеличивать Атрибуты.
Провал броска означает, что вампир не сможет питаться сквозь стену смерти. Так же он становится уязвимым для атак призраков и духов на несколько ходов (обычно на такое количество, сколько пунктов энергии можно поглотить из этого места или на один ход, если он атакует призрака), так как он зависает между мирами и не может эффективно действовать ни в одном из них.

Перевод — Ангват
HTML-верстка и правка  — Asher
Источник: Vampire: The Masquerade Second Edition
Проект — Все оттенки Тьмы wod.su

0

29

НИГИЛИЗМ

(Нигилизм дисциплина из второй редакции правил, впоследствии замененная Стекловидным Путем – прим. редакции)

Этот исключительный набор способностей берет свое начало из Мира мертвых (Underworld) и энергии пустоты Обливиона (Oblivion). Эта дисциплина доступна только вампирам линии крови Нагараджа, дополняя их образ жестоких и безумных колдунов.

• Глаза Привидения (Eyes of the Wraith)
Вампир может заглянуть из Мира живых в Мир мертвых и наоборот.
Система: Эта способность не требует броска, только траты 1 BP. Персонаж может заглядывать в оба мира в течении одного эпизода. Сфокусировавшись на одном из миров, он не может видеть, что происходит в другом. Он может только видеть и слышать происходящее.

•• Пожирание мертвых (Consume the Dead)
Эта способность позволяет вампиру наносить своими клыками повреждения Привидениям (Wraiths) и питаться ими, получая 1 BP на каждый поглощенный CL (Corpus Level).
Система: Эта способность не требует броска. За один ход можно поглотить 3 CL. Это не подобно процессу питья крови, поэтому Привидение может оказывать сопротивление и убежать.

••• Аура разложения (Aura of Decay)
Вампир может усиливать процессы распада вокруг себя, используя это для разных целей. Он может искривлять дерево, заставить метал заржаветь, вызывать эрозия пластика и стекла, убить любую органику. Радиус действия этой способности 1 фут, но все находящиеся рядом с вампиром в какой-то мере ощущают на себе этот эффект.
Система: Эта способность не требует броска, только траты 1 BP.

•••• Прикосновение Тьмы (The Dark Touch)
Вампир может наносить повреждения, обрушивая энергию Обливиона на жертву. Дальность действия - 10 футов.
Система: Бросается Обаяние + Оккультизм. Трудность равна Выносливость жертвы +3. Жертва испытывает боль и теряет 2 уровня Здоровья.

••••• Вопль ночи (Nightcry)
Вампир может испустить сверхъестественный вопль, слышимый, как и в Мире живых, так и в Мире мертвых. Этот вопль может вызвать обитателей Мира мертвых. Рассказчик решает, кого именно может вызвать вампир в зависимости от места, где происходит вызов.
Система: Бросается Обаяние + Запугивание с Трудностью 8. Число Успехов определяет количество существ ответивших на зов или их силу. Персонаж не может контролировать того, кого он вызвал. При провале броска существа могут атаковать персонажа.

Перевод — Chi
HTML-верстка — Asher
Источник: Vampire:The Masquerade Second Edition
Проект — Все оттенки Тьмы wod.su

0

30

ОБЕАХ

Хотя большинство современных Сородичей, которым доводилось слышать о Салюбри, считают их омерзительными похитителями душ, которых необходимо сдать князю, некоторые старейшины еще поминают род Саулота как обоюдоострый клинок — кротких целителей с одной стороны, и непревзойденных святых воителей — с другой. Некоторые Сородичи утверждают, что им приходилось сталкиваться с Салюбри, наделенными ужасающей боевой мощью. Является ли это атавистическим ответвлением этой Дисциплины или совершенно отдельной способностью — неизвестно.
Характерный третий глаз Салюбри появляется, когда вампир, независимо от клана или линии крови, постигает второй уровень Обеах. Глаз открывается всякий раз, когда применяется способность второго или более высокого уровня. Салюбри не дают конкретного ответа, как или почему это происходит. Согласно самой распространенной теории, глаз служит проводником духовной энергии, помогая и ощущать, и испускать её.

• Чувство Жизни (Sense Vitality)
Прикоснувшись к кому-нибудь, вампир может почувствовать потоки его жизненной силы. «Чувство Жизни» можно использовать для того, чтобы определить, сколько повреждений еще сможет вынести существо, прежде чем умрет, что может пригодиться при оценке потенциального противника. Также это умение может быть полезно при постановке диагноза или питании, поскольку оно способно обнаруживать инфекции и болезни.
Система: Салюбри должен дотронуться до цели, чтобы узнать, насколько она близка к смерти. Это действие также требует броска Восприятие + Эмпатия (сложность 7). Один успех позволяет определить, является ли цель смертным, вампиром, гулем или другим существом (или никем из перечисленных). Два успеха показывают, сколько повреждений было нанесено цели. Три успеха покажут, насколько полон запас крови (если цель — вампир) или сколько пунктов крови осталось в организме (если цель — смертный или иное существо, у которого есть кровь). Четыре успеха смогут обнаружить наличие в крови цели болезней, таких как гемофилия или ВИЧ. Игрок при желании может по своему выбору узнать информацию, требующую меньшего числа успехов, чем выпало на кубиках. Например, если игрок набрал три успеха, он может узнать, является ли цель вампиром, а также объем его запаса крови.
С другой стороны, это умение можно использовать для того, чтобы узнать, что привело цель в такое состояние. Каждый успех в броске позволяет игроку задать Рассказчику один вопрос о здоровье или уровнях здоровья цели. Возможными вопросами могут быть такие: «Он принимал наркотики?» или «Его раны аггравированные?», но вопросы вроде «Это сделали вампиры?» или «Как выглядел Люпин, который его убил?» неправомерны. Салюбри может применить эту способность на себя самого, если он ранен, но по какой-то причине забыл, как получил ранения.
Источник Vampire Storytellers Companion, стр. 36

•• Обезбаливающее Прикосновение (Anesthetic Touch)
Эту способность можно использовать, чтобы избавить желающего этого субьекта от боли, причиняемой ранами или болезнями, или чтобы усыпить смертного. Как и при использовании «Чувства Жизни», необходим физический контакт с целью. Каинит не может использовать эту способность, чтобы блокировать собственную боль.
Система: Если цель согласна подвергнуться воздействию, игрок должен потратить пункт крови, чтобы блокировать боль субьекта, и сделать бросок Силы Воли (сложность 6). Это позволяет субьекту игнорировать все штрафы от ран в течение одного хода за каждый успех. Если предыдущее использование исчерпало себя, способность можно применить повторно, вновь потратив кровь и сделав новый бросок Силы Воли. Если цель по какой-либо причине не хочет, чтобы на нее воздействовали таким образом, то требуется состязательный бросок Силы Воли против Силы Воли цели (сложность 8).
Та же система используется для усыпления смертного. Смертный проспит от 5 до 10 часов — в соответствии со своим обычным циклом сна — и при пробуждении восстановит один временный пункт Силы Воли. Он будет спать спокойно, и во сне ему не будут докучать кошмары или эффекты Психозов. Его можно разбудить обычным (или насильственным) способом.
На Каинитов эта способность не действует — их трупные тела слишком тесно связаны со смертью.
Источник Vampire Storytellers Companion, стр. 36

••• Здоровое Тело (Corpore Sano)
Салюбри может лечить чужие ранения, положив руки на рану и направив собственную энергию на процесс исцеления. Во время заживления субьект ощущает в области исцеления теплое покалывание.
Система: Эта способность действует на любое живое или не-живое существо, но персонаж должен коснуться собственно раны (или самой близкой части тела жертвы в случае внутренних повреждений). Каждый исцеляемый уровень здоровья требует траты одного пункта крови и одного хода контакта. Агравированные раны также могут быть излечены, но для исцеления одного уровня аггравированных повреждений вампир должен потратить два пункта крови вместо одного.
Источник Vampire Storytellers Companion, стр. 36

•••• Здоровый Дух (Mens Sana)
Эта способность позволяет Салюбри устранять психозы субьекта, или хотя бы временно смягчать их эффекты. Салюбри, обращенные в наши дни, иногда предпочитают использовать методику психологического собеседования, в то время как старшие представители линии крови предпочитают шептать успокоительные слова или проводить обряды экзорцизма. Некоторые ученые Сородичи полагают, что Патриарх Саулот с помощью этого эффекта ослабил безумие Древнего Малкава, а некоторые другие полагают, что Саулот, возможно, сам вызвал безумие Малкава.
Система: Игрок тратит два пункта крови и кидает Интеллект + Эмпатию (сложность 8). Для применения «Здорового Духа» требуется хотя бы 10 минут относительно непрерывной беседы. Успех исцеляет один психоз субьекта по выбору игрока Салюбри. Эта способность не может вылечить основной психоз Малкавиана, хотя временно ослабляет его эффекты до конца сцены. Провал наделяет Салюбри до конца сцены тем же психозом, а психоз самого субьекта усиливается. Салюбри не может применять эту способность, чтобы лечить свои собственные психозы.
Источник Vampire Storytellers Companion, стр. 36

••••• Сбросить Бремя Зверской Души (Unburdening the Bestial Soul)
Основа целительных умений Салюбри, эта способность позволяет персонажу заглянуть в глаза другому индивидууму и извлечь душу суьекта из его тела и вобрать ее в третий глаз Салюбри, позволяя удерживать ее внутри души самого Салюбри, пока он обрабатывает ее могущественной целебной магией.
Эта способность стала оправданием для Тремер, которые преследуют Салюбри, как «злодеев-душекрадов». Тремер приписывают Салюбри практику диаблери, утверждая, что немногие захотят, чтоы их душу вытащили из тела.
Без души тело субъекта становится безмозглой оболочкой, и в этом состоянии не подвержено действию влияющих на разум Дисциплин или иных сверхъествественных способностей — ведь нет разума, которым можно было бы управлять.
Система: Эту способность можно применять, чтобы извлечь душу любого персонажа, кроме тех, чей уровень Человечности или Пути равен 1 или 0, или тех, кто придерживается особенно бесчеловечных Путей Просветления; некоторые души уже невозможно спасти. Игрок делает бросок Выносливость + Эмпатия (сложность 12 минус значение Человечности или Пути субьекта). Провал награждает Салюбри психозом субъекта до конца сцены. Салюбри должен заглянуть субьекту в глаза, и субьект должен желать добровольно подвергнуться этой процедуре.
Извлечённая подобным образом душа становится частью души Салюбри, на то время, пока происходит процесс исцеления. Он может вернуться ее в родное тело в любой момент. Пока душа находится внутри Салюбри, он может потратить пункт постоянной Силы Воли, чтобы восстановить 1 пункт Человечности или Пути субъекта. Салюбри может восстановить максимальное число пунктов, равное своей Эмпатии, но не способен поднять Человечность или Путь субьекта выше суммы его соответствующих Добродетелей (например, персонаж, получающий Человечность при Совести 3 и Самоконтроле 3, не сможет поднять Человечность выше 6).
Пока душа пребывает внутри Салюбри, ее тело — пустая оболочка, в коме или торпоре, лишенная собственной движущей силы. Душа, тело которой убито, мгновенно исчезает, и ее местоположение неизвестно никому (хотя Салюбри серьезно подозревают, что души, исчезнувшие подобным образом, полностью и безвозвратно уничтожаются). Убийство тела, лишенного души, по усмотрению Рассказчика может потребовать броска Совести или Убежденности, если убийце известно, что душа отсутствует. Нет никакого справедливого оправдания подобной жестокости.
Душа, которую удерживают против ее воли, может попытаться вырваться от Салюбри на свободу. Это решается состязательным броском Силы Воли против Салюбри (сложность равна Сообразительности + Эмпатии противника). Можно предпринимать лишь одну опытку за ночь.
Источник Vampire Storytellers Companion, стр. 37

••••• • Новые Силы (Renewed Vigor)
Салюбри, освоивший это умение, развивает свои целительные способности до такого уровня, что может излечивать практически любую болезнь, при условии, что субъект все еще жив. Всё, что необходимо, это прикосновение и короткая концентрация.
Система: Персонаж прикасается к исцеляемому индивидууму и проводит один ход в концентрации. Игрок тратит пункт Силы Воли. К концу сцены субъект восстанавливает все утраченные уровни здоровья, в том числе и аггравирвоанные раны. Если физический контакт не поддерживается на протяжении целого хода, или если Салюбри вынужден предпринять любое другое действие, помимо концентрации на лечении, пункт Силы Воли теряется, не оказав никакого воздействия на исцеляемого субъекта. Салюбри может применять эту способность на себя самого.
Источник Vampire Storytellers Companion, стр. 38

••••• •• Безопасный Проход (Safe Passage)
Салюбри может использовать эту способность, чтобы без опаски или вреда пройти сквозь толпу. Этот эффект не делает Салюбри «невидимым для разума», как Затемнение, скорее это разновидность «активного нейтралитета», которая делает всех, кто окружает вампира, склонными относиться к нему благосклонно и отступать с его дороги. Он выглядит безобидным, приятным и безвредным, и люди относятся к нему с уважением и обходительностью, даже и не задумываясь, почему. Эффект также гарантирует, что любой, кто преследует вампира или явно желает причинить ему вред, столкнется с негативной реакцией со стороны тех, кто попал под воздействие «Безопасного Прохода».
Система: Салюбри может добровольно «отключить» эту способность, но в противном случае она всегда активна. Если кто-нибудь желает причинить вред Салюбри, находящемуся в толпе, вампир и его преследователь должны сделать состязательный бросок Силы Воли (сложность 6). Если Салюбри побеждает, преследователь теряет желание продолжать погоню («Зачем мне тратить время на его преследование, если могу просто посидеть дома, глядя МТВ?») и, пока продолажет преследование вампира, отнимает от своих запасов кубиков число кубиков, равное количеству итоговых успехов Салюбри. Если побеждает преследователь, он не подвергается воздействию эффекта.
Если Салюбри активно ищет убежище или помощь («Простите, сэр, не подскажете, как лучше всего добраться до аэропорта?»), игрок делает бросок Харизма + Эмпатия (сложность 7). Каждый успех снижает сложность следующего подходящего Социального броска на единицу. Это влияет лишь на попытки получить внешне безопасную и невинную помощь, вроде места, где остановиться или совета, в какие районы города не стоит ходить — эта способность не облегчит Салюбри поиск автоматического оружия или низкосортного героина.
Эффекты этой способности действуют до ближайшего рассвета. «Безопасный Проход» влияет только на тех, кто знает Салюбри лишь мельком или не знает вообще. Любой, кто знает его достатчно долго, чтобы составить о нем собственное мнение, не подвержен воздействию этой способности.
Источник Vampire Storytellers Companion, стр. 38

••••• ••• Очищение (Purification)
Эту способность можно использовать, чтобы очистить индивидуума, предмет или место от влияния демонов или злых духов. Имеет первостепенное значение, чтобы характер Салюбри был высокоморальным и убежденным, поскольку он противопоставляет чистоту своей души порче, которую пытается снять. Эту способность можно применять против демонической одержимости или инфернализма, коварных искушений для низких или алчущих власти Сородичей, но цена неудачи — душа самого Салюбри.
Система: Способность может освоить и использовать лишь персонаж со значением Человечности или Пути 8 или выше. Игрок тратит пункт Силы Воли, если субьект добровольно подвергается воздействию и представитель искажающей силы не сопротвиляется (редкий случай). Если субъект одержим разумной сущностью, демон (или иное чужое сознание) сражается с Салюбри за господство. Это происходит посредством продолжительного состязательного броска Человечности или Пути Салюбри против Силы Воли противника (сложность для каждой из сторон равна постоянному значению Силы Воли второго). Победителем становится тот, кто наберет на три итоговых успеха больше, чем другой. Если игрок проигрывает, попытка очищения оказывается неудачной. Если игрок проваливает бросок, демон захватывает тело Салюбри. «Очищение» нельзя применять на себя самого и оно не оказывает воздействия на Зверя или альтернативную личность.
Как только изначальное изгнание проводится успешно, игрок тратит второй пункт Силы Воли. Салюбри заталкивает демона в близлежащий предмет, животное или индивидуума, запирая демона в указанном сосуде. Это требуется осуществить в течение двух ходов «Очищения», и цель должна находиться в пределах физической досягаемости. Если этого не сделать, демон скорее всего удерет… или найдет другое подходящее вместилище на свой вкус (например, Салюбри). Если вампир помещает демона в существо, которое скорее всего будет страдать из-за его наличия, игрок немедленно должен сделать бросок Совести (сложность 8), если Рассказчик полагает, что нравственность персонажа возражает против подобного. Провал, вдобавок к обычным последствиям, выпускает демона на волю.
Источник Vampire Storytellers Companion, стр. 39

••••• •••• Освобождение Души из Тюрьмы Плоти (Unbind the Flesh-Clad Soul)
Салюбри всегда обладали уникальным пониманием природы души. Немногочисленные старейшины Салюбри могут награждать (или наказывать) других плодами этого понимания. Добровольного субьекта можно навсегда высвободить (или изгнать) из его тела, чтобы он стал свободно странствующей по астральному плану душой, способной исследовать мир (или обреченной скитаться) вечно без ограничений (или преимуществ) физического существования. Возможности, присущие этому эффекту, вызывают сильнейшее беспокойство у тех немногих Тремер, которые знают о его существовании.
Система: вампир и добровольный субьект должны погрузиться в глубокий медитативный транс на как минимум час без перерыва, пока Салюбри проводит обряд, необходимый для отделения души от плоти без причинения вреда им обоим. В течение этого периода игрок тратит количество пунктов крови, равное удвоенному значению постоянной Силы Воли субьекта. С окончанием обряда тело субьекта впадает в кому и умирает к концу ночи. Многие Тремер и другие осторожные Сородичи предупреждают, что Салюбри могут замаскировать свои намерения и убеждать других добровольно принять «освобождение» от смертных забот, хотя на самом деле они хотят запереть душу на астральном плане бытия.
Душа субьекта освобождается от своего тела и переходит на астральный план (см. Прорицание: «Духовная Проекция»). Это освобождение является постоянным и необратимым. Субьект считается персонажем в астральной проекции в смысле правил и механики. Однако, у него больше нет серебряного шнура, да он ему и не нужен, поскольку душа существует независимо от тела. Если в ходе астрального боя ее Силу Воли понижают до ноля, она теряет пункт постоянной Силы Воли и заново формируется через год и один день на том же самом месте, где на нее применялась данная способность. Персонаж, которого доводят до нулевого значения постоянной Силы Воли, уничтожается навеки.
Эту способность можно применять лишь на смертных (кроме магов) и вампиров, достигших Голконды, и субьект должен всецело осознавать, что влечет за собой этот обряд — в том числе и постоянное действие и необратимость. Тело «Освобожденного» вампира разлагается с рассветом. Можно выпить кровь, оставшуюся в теле вампира, но попытка диаблери не подарит никаких выгод. Любая попытка Обратить тело «Освобожденного» смертного в вампира, автоматически оказывается неудачной.
Салюбри может применять эту способность на себя самого, при условии, что он достиг Голконды.
Источник Vampire Storytellers Companion, стр. 38
Перевод —Карунеш, Русская Борзая

0


Вы здесь » Army of the Night » Матчасть » Дисциплины


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно